Wyniki egzaminu

Informacje o egzaminie:
  • Zawód: Technik programista
  • Kwalifikacja: INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji
  • Data rozpoczęcia: 11 czerwca 2026 11:34
  • Data zakończenia: 11 czerwca 2026 11:48

Egzamin zdany!

Wynik: 34/40 punktów (85,0%)

Wymagane minimum: 20 punktów (50%)

Nowe
Analiza przebiegu egzaminu- sprawdź jak rozwiązywałeś pytania
Pochwal się swoim wynikiem!
Szczegółowe wyniki:
Pytanie 1

Jakie elementy powinny być uwzględnione w dokumentacji testowej aplikacji?

A. Harmonogram wdrożenia aplikacji
B. Opis procedur testowych oraz rezultaty wykonanych testów
C. Specyfikacje techniczne serwera
D. Zalecenia dotyczące optymalizacji kodu
Opis procedur testowych i wyników przeprowadzonych testów to kluczowy element dokumentacji testów aplikacji. Tego rodzaju dokumentacja obejmuje szczegółowe instrukcje dotyczące metod testowania, użytych narzędzi oraz kroków niezbędnych do przeprowadzenia testów jednostkowych, integracyjnych i systemowych. W dokumentacji znajdują się również raporty z wynikami testów, które wskazują, czy aplikacja działa zgodnie z wymaganiami oraz jakie błędy zostały wykryte. Testy pozwalają na wczesne wychwycenie problemów i eliminację błędów przed wdrożeniem aplikacji na produkcję, co znacząco zwiększa jakość oprogramowania. Dokumentacja testowa jest także nieocenionym źródłem informacji dla zespołów QA (Quality Assurance), umożliwiając śledzenie historii testów i zapewnienie, że wszystkie elementy aplikacji zostały przetestowane zgodnie z procedurami.

Pytanie 2

Która z poniższych nie jest zasadą czystego kodu (clean code)?

A. Jedna odpowiedzialność funkcji
B. Maksymalna złożoność funkcji
C. Konsekwentne nazewnictwo
D. Samodokumentujący się kod
Maksymalna złożoność funkcji to pojęcie, które odnosi się do zasady, że funkcje powinny być jak najmniej złożone, aby były zrozumiałe i łatwe w utrzymaniu. Czysty kod promuje ideę, że każda funkcja powinna mieć jasno określoną odpowiedzialność, co w praktyce oznacza ograniczenie jej złożoności. Przykładem może być rozdzielenie złożonej logiki biznesowej na kilka prostszych funkcji, co ułatwia ich testowanie i ponowne wykorzystanie. Warto zwrócić uwagę, że zgodnie z zasadą KISS (Keep It Simple, Stupid) dąży się do prostoty w projektowaniu kodu, co nie tylko zwiększa jego czytelność, ale także minimalizuje ryzyko błędów. Dobrze napisany kod powinien być również samodokumentujący się, co oznacza, że jego struktura i nazwy zmiennych powinny jasno wskazywać na ich funkcjonalność. Przestrzeganie zasady maksymalnej złożoności funkcji jest kluczowe w kontekście długoterminowego utrzymania aplikacji, ponieważ zmniejsza koszty związane z modyfikacjami oraz poprawkami.

Pytanie 3

Który z poniższych formatów plików jest używany do konfiguracji projektów Node.js?

A. config.xml
B. node.config
C. package.json
D. settings.ini
Wybór innych formatów plików, takich jak 'config.xml', 'settings.ini' czy 'node.config', wskazuje na pewne nieporozumienia związane z funkcjonowaniem projektów Node.js. 'config.xml' jest formatem często stosowanym w aplikacjach mobilnych, zwłaszcza tych opartych na platformie Apache Cordova, i nie ma zastosowania w kontekście Node.js. Z kolei 'settings.ini' to typowy plik konfiguracyjny stosowany w wielu aplikacjach, ale nie jest on specyficzny dla Node.js i nie spełnia roli, jaką pełni 'package.json'. Plik 'node.config', mimo że sugeruje powiązanie z Node.js, nie jest standardowym formatem i nie jest używany w praktyce. Zrozumienie, że 'package.json' pełni centralną rolę w ekosystemie Node.js, jest kluczowe dla efektywnego zarządzania projektami oraz ich zależnościami. Ignorowanie tego faktu może prowadzić do problemów w zarządzaniu bibliotekami oraz ich wersjami, co jest istotne dla stabilności i bezpieczeństwa aplikacji. W praktyce, brak znajomości 'package.json' może skutkować trudnościami w implementacji nowych funkcjonalności czy aktualizacji istniejącego kodu.

Pytanie 4

Który z poniższych elementów nie jest związany z architekturą mikroserwisów?

A. Skalowalność poszczególnych usług
B. Komunikacja przez API
C. Monolityczny kod źródłowy
D. Niezależne wdrażanie usług
Każda z pozostałych odpowiedzi na pytanie odnosi się do kluczowych aspektów architektury mikroserwisów. Niezależne wdrażanie usług jest jednym z głównych założeń mikroserwisów, ponieważ umożliwia autonomiczne aktualizacje i rozwój poszczególnych komponentów systemu bez konieczności przerywania działania całej aplikacji. Komunikacja przez API jest niezbędna dla współpracy między mikroserwisami, ponieważ pozwala na wymianę danych i poleceń w sposób zorganizowany i niezależny. Wreszcie, skalowalność poszczególnych usług oznacza, że można dostosować zasoby do zmieniających się potrzeb i obciążenia systemu, co jest kluczowe w dzisiejszych dynamicznych środowiskach IT. Typowym błędem jest zrozumienie architektury mikroserwisów jako jedynie rozdzielenia kodu. W rzeczywistości wymaga to zmiany podejścia do projektowania, wdrażania i zarządzania systemami. Nieprawidłowa interpretacja tych pojęć może prowadzić do stworzenia systemu, który nie wykorzystuje pełnych korzyści płynących z mikroserwisów, takich jak elastyczność, łatwość w skalowaniu i efektywne zarządzanie zespołami. Zamiast tego można wprowadzić architekturę, która jest jedynie zbiorem monolitów, co nie spełnia oczekiwań nowoczesnych aplikacji internetowych i mobilnych.

Pytanie 5

Jakie z poniższych narzędzi wspomaga projektowanie interfejsu użytkownika w aplikacjach mobilnych?

A. Kompilator Javy
B. Android Studio Layout Editor
C. PyCharm Debugger
D. Narzędzie do zarządzania bazami danych
Android Studio Layout Editor to narzędzie umożliwiające projektowanie interfejsu użytkownika aplikacji mobilnych w sposób wizualny, za pomocą metody 'przeciągnij i upuść'. Layout Editor pozwala na szybkie tworzenie responsywnych interfejsów, które automatycznie dostosowują się do różnych rozmiarów ekranów i rozdzielczości. Dzięki niemu programiści mogą łatwo dodawać elementy UI, takie jak przyciski, pola tekstowe, listy czy obrazy, oraz dostosowywać ich właściwości bez konieczności pisania dużych fragmentów kodu XML. Narzędzie to jest kluczowe dla szybkiego prototypowania aplikacji oraz iteracyjnego podejścia do budowy interfejsu użytkownika w środowisku Android Studio.

Pytanie 6

Który z wymienionych kroków wchodzi w skład testowania aplikacji?

A. Projektowanie bazy danych
B. Kompilowanie aplikacji
C. Opracowywanie interfejsu graficznego
D. Debugowanie kodu w celu znalezienia błędów
Debugowanie kodu w celu znalezienia błędów to jeden z kluczowych etapów testowania aplikacji. Proces ten polega na uruchamianiu programu w trybie debugowania, co pozwala na śledzenie jego działania linijka po linijce i identyfikowanie miejsc, w których występują błędy. Debugowanie umożliwia analizowanie wartości zmiennych, śledzenie przepływu programu i wykrywanie nieoczekiwanych zachowań, co jest niezbędne do usunięcia błędów i poprawy wydajności aplikacji. Narzędzia do debugowania, takie jak Visual Studio, PyCharm czy Chrome DevTools, pozwalają na dokładne testowanie kodu na różnych etapach jego rozwoju, co znacząco skraca czas naprawy błędów i zwiększa jakość oprogramowania.

Pytanie 7

Które z poniższych NIE jest typem wartości zwracanej przez funkcję w języku JavaScript?

A. Number
B. Object
C. Method
D. Undefined
Wybór odpowiedzi związanej z 'Method' jako typem wartości zwracanej przez funkcję w JavaScript może wynikać z nieporozumienia dotyczącego różnicy pomiędzy funkcją a metodą. Warto wiedzieć, że w JavaScript funkcje są obiektami pierwszej klasy, co oznacza, że mogą być przypisywane do zmiennych, przekazywane jako argumenty oraz zwracane z innych funkcji. Wśród typów wartości, które mogą być zwracane przez funkcje, znajdują się obiekty, liczby, stringi oraz typ undefined, co jest wynikiem zachowań typowych dla tego języka. Kiedy funkcja nie zwraca żadnej wartości, domyślnie zwraca undefined. Typowe błędy myślowe pojawiają się, gdy programiści mylą koncepcje funkcji i metod lub mylą pojęcia typów danych. Często mogą założyć, że metoda jest równoważna typowi zwracanemu, co nie jest zgodne z definicjami w programowaniu obiektowym. Obiekt w JavaScript może mieć wiele metod, które są funkcjami, ale to nie czyni metody typem zwracanym. Przykładem tego może być zdefiniowanie obiektu z wieloma funkcjami, które działają na jego danych. To jasno pokazuje, że metody są połączeniem funkcji z obiektami, a nie typami wartości. Ważne jest, aby podczas nauki języka JavaScript skupić się na zrozumieniu struktury języka oraz jego zasad, co pomoże unikać zamieszania związanych z terminologią oraz zastosowaniem tych koncepcji w praktyce.

Pytanie 8

Przedstawiono funkcjonalnie równoważne fragmenty kodu aplikacji Angular oraz React.js.

Angular
submit(f) {
    console.log(f.value); 
}
<form #f="ngForm" (ngSubmit)="submit(f)">
    <input ngModel name="tytul" type="text" id="tytul">
    <button>Dodaj</button>
</form>
React
handleSubmit = e => {
    e.preventDefault();
    console.log('tytul: ' + e.currentTarget.tytul.value);
};
render() {
    return (
        <div>
            <form onSubmit={this.handleSubmit}>
                <input type="text" id="tytul" />
                <button>Dodaj</button>
            </form>
        </div>
    );
}
A. obsługę zdarzenia przesłania formularza
B. funkcję, która zapisuje do zmiennych f lub e dane z pola <input> formularza
C. funkcję, która wypełnia dane w formularzu podczas jego inicjalizacji
D. wyświetlanie w konsoli przeglądarki danych pobranych z pól formularza w czasie rzeczywistym, gdy użytkownik je wypełnia
Oba fragmenty kodu, zarówno w Angularze jak i React.js, pokazują obsługę zdarzenia zatwierdzenia formularza. W Angularze zdarzenie submit jest obsługiwane poprzez przypisanie funkcji submit do atrybutu ngSubmit. Ta funkcja otrzymuje jako argument obiekt formularza, a następnie wypisuje jego wartość w konsoli za pomocą f.value. Jest to zgodne z dobrymi praktykami Angulara, gdzie korzysta się z dwukierunkowego wiązania danych i obiektu formularza do zarządzania danymi wejściowymi. W przypadku React.js funkcja handleSubmit jest przypisywana do zdarzenia onSubmit formularza. W tej funkcji nie tylko logujemy dane wejściowe, ale również używamy e.preventDefault(), aby zapobiec domyślnemu działaniu formularza, co jest standardową praktyką w React.js, gdzie zarządzamy stanem komponentów samodzielnie. W obu przypadkach kluczową czynnością jest reakcja na zdarzenie wysłania formularza, co pozwala na dalsze przetwarzanie danych wejściowych, walidację lub wysyłanie ich do serwera.

Pytanie 9

Jaki będzie wynik działania poniższego kodu w języku C#?

int x = 5;
int y = 10;
Console.WriteLine($"Suma {x} i {y} wynosi {x + y}");
A. Suma 5 i 10 wynosi 15
B. Suma x i y wynosi 15
C. Suma 5 i 10 wynosi x + y
D. Error: niewłaściwa składnia
Kod w języku C# wykonuje operację dodawania dwóch zmiennych, x i y, oraz wyświetla wynik w sformatowanym ciągu tekstowym. Poprawna odpowiedź to 'Suma 5 i 10 wynosi 15', ponieważ zmienna x ma wartość 5, a zmienna y ma wartość 10. Kiedy dodajemy te dwie liczby, otrzymujemy 15. Warto zwrócić uwagę na wykorzystanie interpolacji ciągów, co jest istotnym elementem w nowoczesnym C#. Umożliwia to w prosty sposób łączyć tekst z wartościami zmiennych, co zwiększa czytelność kodu. Interpolacja jest szczególnie przydatna w kontekście generowania komunikatów użytkownika i raportów. Przykład zastosowania może obejmować aplikacje, które prezentują wyniki obliczeń lub statystyki, gdzie ważne jest, aby w przyjazny sposób przedstawiać dane. Dobre praktyki programistyczne sugerują, aby unikać twardego kodowania wartości zamiast tego używać zmiennych, co ułatwia późniejsze modyfikacje i utrzymanie kodu.

Pytanie 10

Jakie będą skutki wykonania podanego fragmentu kodu w języku C++?

vector <int> liczby;
for(int i=0; i<10; i++) {
    liczby.push_back(2*i);
}
A. Do tablicy liczby, na jej końcu, dodawane są nowe wartości.
B. Z tablicy liczby usuwane są elementy, z każdym obiegiem pętli eliminowany jest element z jej początku.
C. Do tablicy liczby, na jej początku, dodawane są nowe wartości.
D. Z tablicy liczby usuwane są elementy, z każdym obiegiem pętli eliminowany jest element z jej końca.
Kod, który został przedstawiony, pokazuje bardzo typowe zastosowanie kontenera std::vector w C++. Metoda push_back() dodaje nowy element zawsze na końcu wektora, co oznacza, że kolejne wywołania tej funkcji będą rozszerzać tablicę o nowe wartości w porządku dodawania. W tym konkretnym przykładzie do pustego wektora liczby, w każdej iteracji pętli for dodawana jest liczba będąca podwojeniem indeksu – czyli 0, 2, 4, 6, 8, aż do 18 włącznie (bo i przyjmuje wartości od 0 do 9). To bardzo przyjazny i intuicyjny sposób na dynamiczne rozbudowywanie zbioru danych bez konieczności martwienia się o ręczne zarządzanie rozmiarem tablicy, co w języku C++ jest częstym źródłem błędów w przypadku zwykłych tablic. Z mojego doświadczenia korzystanie z push_back() jest czymś absolutnie podstawowym w codziennej pracy programisty, zwłaszcza jeśli chodzi o szybkie prototypowanie czy operacje na listach wynikowych. Warto zwrócić uwagę, że vector zapewnia też wydajne zarządzanie pamięcią - automatycznie rezerwuje przestrzeń, a w razie potrzeby powiększa ją. Standard C++ promuje stosowanie kontenerów STL właśnie z uwagi na bezpieczeństwo i wygodę użytkowania, więc to rozwiązanie jest nie tylko poprawne, ale też zgodne z dobrymi praktykami. Często w praktyce spotyka się właśnie takie sekwencyjne dodawanie elementów do końca wektora, chociażby przy wczytywaniu danych z plików czy budowaniu dynamicznych struktur.

Pytanie 11

Jakie wartości jest w stanie przechować zmienna o typie logicznym?

A. Wartość w reprezentacji binarnej
B. Dowolną liczbę rzeczywistą
C. Jedną z dwóch opcji: true lub false
D. Tylko ciąg znaków
Zmienna typu logicznego (boolean) może przechowywać jedną z dwóch wartości: 'true' lub 'false'. Są to podstawowe wartości wykorzystywane w operacjach warunkowych i pętlach, które decydują o przepływie sterowania w programach. Wartości logiczne są kluczowe w konstrukcjach takich jak 'if-else', pętlach 'while' oraz w porównaniach. W wielu językach programowania 'true' jest równoznaczne z 1, a 'false' z 0, co pozwala na łatwą integrację z typami całkowitymi. Typ boolean jest niezbędny w programowaniu, umożliwiając implementację decyzji, walidacji danych i automatyzacji procesów.

Pytanie 12

Zaprezentowane oznaczenie praw Creative Commons umożliwia bezpłatne wykorzystywanie utworu

Ilustracja do pytania
A. pod warunkiem udostępnienia go na takiej samej licencji
B. w celu dokonywania zmian lub remiksowania
C. pod warunkiem zachowania go w pierwotnej formie
D. w celach komercyjnych
Pozostałe odpowiedzi zawierają błędne interpretacje dotyczące warunków licencji Creative Commons. Licencje takie jak CC BY-NC jasno określają, że utwory nie mogą być wykorzystywane w celach komercyjnych, co wyklucza możliwość zarabiania na nich bez zgody autora. To ograniczenie jest istotnym elementem licencji i zapewnia, że twórcy zachowują kontrolę nad komercyjnymi aspektami swojego dzieła. Przekonanie, że można swobodnie używać utworu w celach komercyjnych, jest częstym błędem wynikającym z niepełnego zrozumienia oznaczeń licencyjnych. Dodatkowo, sugerowanie że utwór musi być zostawiony w oryginalnej postaci jest charakterystyczne dla licencji NoDerivs (ND), która nie jest tu zastosowana. Taki wymóg ogranicza możliwość modyfikacji, co nie dotyczy licencji umożliwiających remiksowanie. Co więcej, niektóre licencje wymagają udostępniania dzieł pochodnych na tej samej licencji (ShareAlike), jednak nie jest to regułą dla wszystkich typów licencji i nie dotyczy bezpośrednio analizowanego przypadku. Pomyłki te często wynikają z niewłaściwego zapoznania się z symboliką i opisami licencji Creative Commons, co podkreśla potrzebę dokładnej analizy warunków przed ich zastosowaniem. Właściwe zrozumienie zasad i ograniczeń każdej licencji jest kluczowe, aby uniknąć nieintentionalnych naruszeń praw autorskich i promować odpowiedzialne podejście do wykorzystania zawartości twórczej w zróżnicowanych projektach i inicjatywach twórczych. Zrozumienie tych zasad nie tylko wspiera prawidłowe stosowanie licencji, ale także promuje etyczne zachowania wśród twórców i użytkowników zasobów cyfrowych.

Pytanie 13

Na podstawie zamieszczonego fragmentu kodu można stwierdzić, że element o nazwie rysunek jest

MojaKlasa obj1 = new MojaKlasa();
obj1.rysunek();
A. metodą w klasie
B. polem w klasie
C. konstruktorem
D. obiektem
W tym fragmencie kodu wywołujesz funkcję rysunek na obiekcie obj1, który jest instancją klasy MojaKlasa. To znaczy, że rysunek jest metodą tej klasy. Tak naprawdę, w programowaniu obiektowym korzystanie z metod to chleb powszedni – to one definiują zachowanie obiektu. W praktyce, metody są tym, co pozwala obiektom „robić” coś konkretnego, czyli realizować logikę biznesową albo odpowiadać na zdarzenia. Moim zdaniem warto pamiętać, że w standardach takich jak Java czy C#, notacja obj1.rysunek() jednoznacznie wskazuje na wywołanie metody (nawiasy są tu sygnałem, że chodzi o funkcję, a nie o dostęp do pola). To zresztą jest bardzo czytelna konwencja, spotykana praktycznie w każdym języku zorientowanym obiektowo. Dla przykładu, jeśli chciałbyś uzyskać dostęp do pola w obiekcie, nie używałbyś nawiasów, tylko napisałbyś obj1.nazwapola. W pracy nad większymi projektami warto też pamiętać o tzw. enkapsulacji – metody pozwalają „schować” szczegóły implementacji i udostępnić tylko to, co faktycznie powinno być dostępne z zewnątrz. W sumie, wywołanie obj1.rysunek(); dokładnie pokazuje, jak od strony praktycznej wyglądają interakcje z metodą klasy.

Pytanie 14

Jakie jest zastosowanie metody fetch() w JavaScript?

A. Filtrowanie elementów tablicy
B. Pobieranie zasobów z sieci asynchronicznie
C. Manipulacja elementami DOM
D. Sortowanie kolekcji obiektów
Metoda fetch() w JavaScript jest kluczowym narzędziem do asynchronicznego pobierania zasobów z sieci. Umożliwia ona wykonywanie zapytań HTTP do serwerów w sposób, który nie blokuje głównego wątku aplikacji, co jest istotne w kontekście zapewnienia płynności działania aplikacji webowych. Użycie fetch() pozwala na pobieranie różnych typów danych, takich jak JSON, tekst, czy pliki binarne. Przykład zastosowania fetch() może wyglądać następująco: fetch('https://api.example.com/data') .then(response => { if (!response.ok) { throw new Error('Network response was not ok'); } return response.json(); }) .then(data => console.log(data)); W tym przykładzie, po nawiązaniu połączenia z API, sprawdzamy, czy odpowiedź jest poprawna, a następnie przetwarzamy dane w formacie JSON. Ponadto, fetch() wspiera nowoczesne praktyki, takie jak obsługa promes (Promises) oraz async/await, co upraszcza kod i poprawia jego czytelność. Użycie tej metody jest zgodne z aktualnymi standardami webowymi, co czyni ją preferowanym rozwiązaniem w nowoczesnym programowaniu JavaScript.

Pytanie 15

Złośliwe oprogramowanie stworzone w celu przyznania hakerom uprawnień administracyjnych do komputera ofiary bez jej świadomości, to

A. robak
B. wirus
C. keylogger
D. rootkit
Rootkit to specyficzny rodzaj złośliwego oprogramowania, który został stworzony właśnie po to, żeby uzyskać i utrzymać nieautoryzowane uprawnienia administracyjne na systemie ofiary, a jednocześnie pozostać jak najbardziej niezauważonym. W praktyce, rootkit pozwala atakującemu przejąć pełną kontrolę nad komputerem – może wtedy instalować inne szkodliwe programy, kraść dane czy omijać zabezpieczenia bez wiedzy użytkownika. Co ważne, rootkity są często wykorzystywane przez cyberprzestępców do tzw. eskalacji uprawnień, czyli podniesienia poziomu dostępu z konta zwykłego użytkownika do administratora (roota), co w świecie Linuksa i Unixa jest dość powszechną strategią. Moim zdaniem, to jeden z najtrudniejszych do wykrycia typów malware – potrafi modyfikować systemowe procesy, a nawet podszywać się pod pliki systemowe, co sprawia, że standardowe antywirusy często go nie wykrywają. W branży IT mówi się wręcz o konieczności korzystania z zaawansowanych narzędzi forensics, np. rootkit detectors i regularnym monitorowaniu integralności systemu, zgodnie z zaleceniami CIS Controls. Jeśli ktoś chce się dobrze zabezpieczyć, to naprawdę warto zwracać uwagę na nieoczywiste symptomy: podejrzane procesy, zmiany w kluczowych plikach systemowych czy dziwne aktywności sieciowe. Rootkit to prawdziwy koszmar administratorów i świetny „przykład z życia” na to, jak ważna jest segmentacja uprawnień i stosowanie zasady najmniejszych uprawnień.

Pytanie 16

Który z podanych algorytmów operujących na jednowymiarowej tablicy posiada złożoność obliczeniową O(n²)?

A. Wypisanie elementów
B. Sortowanie szybkie
C. Wyszukiwanie binarne
D. Sortowanie bąbelkowe
Sortowanie bąbelkowe, znane również jako bubble sort, to prosty algorytm sortowania, który działa na zasadzie wielokrotnego przechodzenia przez tablicę i porównywania sąsiadujących ze sobą elementów. Algorytm ten ma złożoność obliczeniową O(n^2), co oznacza, że w najgorszym przypadku liczba operacji porównania wzrasta kwadratowo wraz ze wzrostem liczby elementów w tablicy. Przykładowo, dla tablicy o 5 elementach algorytm może wykonać do 10 porównań. W praktyce sortowanie bąbelkowe jest rzadko stosowane w dużych zbiorach danych ze względu na swoją niską efektywność, jednak jest to dobry przykład do nauki podstaw algorytmów sortujących. Standardy algorytmów sortujących, takie jak te zawarte w podręcznikach algorytmiki, często używają sortowania bąbelkowego jako przykładu do omówienia prostych koncepcji związanych z sortowaniem. Warto zauważyć, że chociaż algorytm ten jest prosty do zrozumienia, jego złożoność czasowa sprawia, że nie jest on praktyczny do stosowania w produkcyjnych rozwiązaniach, gdyż bardziej optymalne algorytmy, jak sortowanie szybkie czy sortowanie przez scalanie, osiągają złożoność O(n log n).

Pytanie 17

W przedstawionej ramce znajduje się fragment opisu metody compile języka Java wykorzystywanej w kontekście wyrażeń regularnych. Który symbol powinien być użyty, aby znaleźć dopasowanie na końcu tekstu?

MetacharacterDescription
|Find a match for any one of the patterns separated by | as in: cat|dog|fish
.Find just one instance of any character
^Finds a match as the beginning of a string as in: ^Hello
$Finds a match at the end of the string as in: World$
\dFind a digit
\sFind a whitespace character
\bFind a match at the beginning of a word like this: \bWORD, or at the end of a word like this: WORD\b
\uxxxxFind the Unicode character specified by the hexadecimal number xxxx
Źródło https://www.w3schools.com/java/java_regex.asp dostęp 20.08.2020
A. |
B. $
C. .
D. ^
Znak dolara $ w wyrażeniach regularnych w języku Java jest używany do oznaczenia końca ciągu znaków. Jeśli chcemy sprawdzić, czy konkretny wzorzec występuje na końcu danego tekstu, używamy właśnie tego metaznaku. Przykładowo, wyrażenie regularne World$ dopasuje tekst, w którym słowo World pojawia się na samym końcu. Jest to przydatne w wielu scenariuszach, takich jak walidacja struktury tekstu czy filtrowanie logów, gdzie ważna jest pozycja występowania wzorca. Konwencja ta jest zgodna z ogólnymi standardami regex, co czyni ją intuicyjną i uniwersalną w zastosowaniu. Dolar pełni kluczową rolę w automatyzacji procesów w przetwarzaniu tekstu, umożliwiając efektywne dopasowywanie końcowych wzorców w aplikacjach Java. Użycie $ jest zgodne z dobrymi praktykami kodowania, szczególnie w kontekście walidacji danych wejściowych, gdzie określenie końca ciągu jest często wymagane. Jest to także popularne w analizie danych, gdzie dane muszą spełniać określone kryteria co do ich zakończenia, takie jak rozszerzenia plików czy określone etykiety tekstowe.

Pytanie 18

Jednym z rodzajów testów funkcjonalnych, które można przeprowadzić na aplikacji webowej, jest ocena

A. poprawności wyświetlanych elementów aplikacji
B. poziomu optymalizacji kodu aplikacji
C. bezpieczeństwa aplikacji
D. wydajności aplikacji
Testy funkcjonalne w aplikacji webowej są super ważne, bo sprawdzają, czy wszystko działa jak należy. Mówiąc prościej, chodzi o to, żeby zobaczyć, czy wszystkie elementy na stronie są wyświetlane prawidłowo, jak przyciski i formularze. To też dotyczy tego, jak użytkownicy wchodzą w interakcję z różnymi częściami strony. Moim zdaniem, dobrze przeprowadzone testy mogą naprawdę poprawić doświadczenie użytkownika.

Pytanie 19

Co to jest PWA (Progressive Web App)?

A. Framework do tworzenia aplikacji mobilnych
B. System zarządzania treścią dla stron internetowych
C. Biblioteka graficzna do tworzenia animacji
D. Aplikacja webowa działająca jak natywna aplikacja mobilna
Jednym z powszechnych nieporozumień jest mylenie Progressive Web App z frameworkami do tworzenia aplikacji mobilnych, takimi jak React Native czy Flutter. Te frameworki pozwalają na tworzenie natywnych aplikacji, które działają na platformach mobilnych i wykorzystują ich natywne API, podczas gdy PWA jest technologią webową, która działa w przeglądarkach internetowych, niezależnie od systemu operacyjnego urządzenia. Ponadto, niektóre osoby mogą myśleć, że PWA to system zarządzania treścią (CMS), co jest błędem. CMS, jak WordPress czy Joomla, skupiają się na tworzeniu i zarządzaniu treścią stron internetowych, natomiast PWA są aplikacjami zaprojektowanymi dla użytkowników, które wykorzystują technologię webową do zapewnienia natywnego doświadczenia. Inne odpowiedzi sugerują, że PWA to biblioteka graficzna, co również jest mylną interpretacją. PWA nie jest narzędziem do tworzenia animacji, ale raczej kompletnym podejściem do budowy aplikacji internetowych, które mogą działać offline i oferować natywne funkcjonalności. Kluczowym błędem myślowym jest brak zrozumienia, że PWA nie polega na technologiach służących do tworzenia aplikacji mobilnych, lecz na wykorzystaniu możliwości nowoczesnych przeglądarek w celu dostarczenia użytkownikom aplikacji działającej płynnie i efektywnie, z poprawioną dostępnością i użytecznością.

Pytanie 20

W zaprezentowanym kodzie stworzono abstrakcyjną klasę figura oraz klasę prostokąta, która dziedziczy po niej, zawierającą zdefiniowane pola i konstruktory. Wskaż minimalną wersję implementacji sekcji /* metody klasy */ dla klasy Prostokat:

abstract class Figura
{
    abstract double Pole();
    abstract double Obwod();
}

public class Prostokat extends Figura
{
    private double a;
    private double b;

    ... /* Konstruktory */
    ... /* Metody klasy */
}
AB
public double Pole() {
    return a * b;
}

public double Obwod() {
    return 2*a + 2*b;
}
public double Pole() {
    return a * b;
}
CD
public double LiczPole()
{
    return a * b;
}

public double LiczObwod()
{
    return 2*a + 2*b;
}
abstract double Pole()
{
    return a * b;
}

abstract double LiczObwod()
A. A
B. D
C. C
D. B
W tej sytuacji odpowiedź A to zdecydowanie najlepszy wybór. Dlaczego? Klasa Prostokat dziedziczy po abstrakcyjnej Figurze, która wymusza zaimplementowanie dwóch metod abstrakcyjnych: Pole() oraz Obwod(). W Javie (bo składnia sugeruje właśnie ją), jeżeli klasa nie zaimplementuje wszystkich metod abstrakcyjnych odziedziczonych po klasie abstrakcyjnej, sama musi być oznaczona jako abstract, a tu przecież Prostokat ma być konkretną klasą. Wersja A pokazuje dokładnie te dwie metody, z odpowiednimi nazwami, typami zwracanymi i poprawną logiką obliczeń: pole prostokąta to a * b, a obwód to 2*a + 2*b. Taki sposób pisania jest zgodny ze sztuką programowania obiektowego – spełniamy wymagania kontraktu narzuconego przez klasę bazową, implementujemy tylko to, co jest wymagane i w taki sposób, by użytkownik klasy mógł od razu wykorzystywać instancję Prostokata do obliczeń. Takie podejście bardzo ułatwia późniejsze rozbudowywanie projektu i współpracę z innymi programistami, bo każdy od razu wie, że Pole() i Obwod() są częścią wspólnego interfejsu wszystkich Figur. Moim zdaniem, w realnych projektach często się z czymś takim spotyka – jeśli tylko mamy dziedziczenie po klasie abstrakcyjnej, zawsze trzeba pamiętać o tych narzuconych metodach. Warto też zauważyć, że brak zbędnych dodatków – np. nadmiarowych metod czy zmienionych nazw – minimalizuje szansę na pomyłki i nieporozumienia w zespole. Tak w praktyce robi się solidną, czytelną bazę pod hierarchię figur geometrycznych.

Pytanie 21

Jakiego kwalifikatora powinno się użyć dla metody, aby umożliwić do niej dostęp jedynie z wnętrza tej klasy oraz klas dziedziczących, a także, by metoda ta nie była dostępna w żadnej funkcji?

A. protected
B. public
C. private
D. reinterpret_cast
Słowo kluczowe protected to w programowaniu obiektowym zdecydowanie ciekawa sprawa – i, szczerze mówiąc, bardzo przydatne narzędzie, jeśli chodzi o kontrolę dostępu do metod i pól w klasach. Wybierając protected, dajesz znać kompilatorowi, że dana metoda ma być dostępna tylko wewnątrz tej klasy i przez klasy pochodne, czyli dziedziczące. To oznacza, że kod spoza tej hierarchii (na przykład zwykłe funkcje czy metody innych klas) nie będzie mógł się do niej „dobrać”, nawet jeśli bardzo by chciał. W praktyce często korzysta się z protected, gdy projektujesz klasy bazowe i chcesz, żeby pewne operacje były do dyspozycji tylko dla klas dziedziczących, ale już nie dla całego świata. Przykładowo, możesz mieć klasę Figure i w niej metodę protected calculateArea(), którą nadpisują konkretne figury, ale nie chcesz, żeby ktoś poza tym drzewem dziedziczenia się do niej odwołał. To podejście daje większą elastyczność niż private (bo pozwala na dostęp potomkom), ale jednocześnie lepszą kontrolę niż public. Moim zdaniem, stosowanie protected to bardzo dobra praktyka, gdy wiesz, że chcesz zabezpieczyć metody, ale nie chcesz ich zupełnie „zamykać” tylko dla pojedynczej klasy. Warto też pamiętać, że to rozwiązanie promuje tzw. hermetyzację – czyli jedną z kluczowych zasad OOP, co jest mocno doceniane w profesjonalnych projektach.

Pytanie 22

Co to jest ORM w kontekście programowania?

A. Operational Reliability Management - zarządzanie niezawodnością operacyjną systemów
B. Object-Relational Mapping - technika konwersji danych między systemami typów w relacyjnych bazach danych
C. Organized Resource Model - model organizacji zasobów w aplikacjach webowych
D. Output Rendering Module - moduł renderujący dane wyjściowe w aplikacjach
Object-Relational Mapping (ORM) to technika programistyczna, która pozwala na konwersję danych pomiędzy obiektami w programowaniu obiektowym a relacyjnymi bazami danych. Dzięki ORM, programiści mogą operować na danych w sposób bardziej naturalny, wykorzystując obiekty i ich właściwości zamiast skomplikowanych zapytań SQL. Przykłady popularnych frameworków ORM to Hibernate dla Javy, Entity Framework dla .NET oraz Django ORM dla Pythona. Te narzędzia upraszczają komunikację z bazą danych, co zwiększa wydajność i ułatwia zarządzanie kodem. Dzięki zastosowaniu ORM, programiści mogą również łatwiej stosować zasady programowania obiektowego oraz wzorce projektowe, co prowadzi do lepszej organizacji kodu i jego łatwiejszej konserwacji. Wspierają one również migracje schematów bazy danych oraz zarządzanie relacjami między obiektami, co jest istotne w kontekście złożonych aplikacji webowych i systemów informatycznych.

Pytanie 23

W języku Python, jak nazywa się funkcja, która jest wykonywana automatycznie, gdy obiekt jest niszczony?

A. __repr__
B. __init__
C. __del__
D. __str__
W Pythonie funkcja <code>__del__</code> to metoda destruktora, która jest wywoływana, gdy obiekt jest niszczony. Jest to część procesu zarządzania pamięcią, gdzie interpreter Pythona automatycznie usuwa obiekty, które nie są już potrzebne, aby zwolnić pamięć. <code>__del__</code> pozwala na wykonanie dodatkowych czynności przed ostatecznym usunięciem obiektu, takich jak zamknięcie plików czy połączeń sieciowych. Warto jednak pamiętać, że użycie <code>__del__</code> nie jest zalecane do zarządzania zasobami, ponieważ może prowadzić do trudnych do zdiagnozowania błędów, szczególnie gdy obiekty są usuwane w nieprzewidywalnym momencie. Zamiast tego, lepiej jest używać menedżerów kontekstu (z instrukcją <code>with</code>), które zapewniają bardziej kontrolowane i bezpieczne zwalnianie zasobów. Przykładowo, otwierając plik za pomocą <code>with open('plik.txt', 'r') as f:</code>, masz pewność, że plik zostanie zamknięty poprawnie po zakończeniu bloku kodu, niezależnie od tego, czy wystąpił błąd.

Pytanie 24

Jakie stwierdzenie najlepiej tłumaczy cel podziału programu na funkcje (metody)?

A. Ułatwia proces debugowania oraz ponowne wykorzystanie fragmentów kodu
B. Umożliwia skrócenie kodu przez eliminację wszelkich komentarzy
C. Eliminuje potrzebę korzystania ze zmiennych globalnych
D. Gwarantuje automatyczną kompilację programu
Dzielenie programu na funkcje (lub metody) jest jedną z kluczowych zasad programowania strukturalnego i obiektowego. Funkcje pozwalają na podzielenie dużych bloków kodu na mniejsze, łatwiejsze do zarządzania i ponownego wykorzystania fragmenty. Dzięki temu kod jest bardziej czytelny, zrozumiały i łatwiejszy do testowania. Ułatwia to także proces debugowania, ponieważ błędy można izolować w konkretnych funkcjach, zamiast przeszukiwać cały program. Ponadto funkcje umożliwiają wielokrotne używanie tego samego fragmentu kodu, co zwiększa efektywność i eliminuje konieczność powielania kodu, zmniejszając ryzyko błędów.

Pytanie 25

W językach C++ bądź C# termin virtual można wykorzystywać w kontekście

A. metod klasy
B. funkcji zaprzyjaźnionych
C. destruktorów
D. atrybutów klasy
Słowo kluczowe 'virtual' w C++ i C# służy przede wszystkim do deklarowania metod w klasach, które mogą być nadpisywane przez klasy pochodne. Dzięki temu mechanizmowi możliwa jest polimorfizm, czyli jedna z najważniejszych cech programowania obiektowego. Przykład z życia: gdy masz klasę bazową 'Zwierze' z wirtualną metodą 'DajGlos()', to możesz nadpisać tę metodę w klasach potomnych, takich jak 'Pies' czy 'Kot', i każdy z tych obiektów zareaguje inaczej po wywołaniu tej samej funkcji. To jest bardzo przydatne na co dzień, szczególnie gdy projektujesz rozbudowane systemy, w których klasy dziedziczą po sobie zachowania i interfejsy. Moim zdaniem, w C# sprawa jest trochę bardziej uporządkowana niż w C++, bo tam wszystko z tym 'virtual' i 'override' jest jasno określone. W C++ można się czasem nieźle pomylić, jeśli się zapomni o 'virtual', zwłaszcza przy złożonych hierarchiach dziedziczenia. Dobrą praktyką jest zawsze dodawać 'virtual' do tych metod w klasach, które przewidujesz jako bazowe, nawet jeśli na początku nie planujesz dziedziczenia. To z czasem bardzo ułatwia utrzymanie i rozwijanie kodu. Jeszcze taka ciekawostka – w C++ także destruktory mogą być wirtualne i czasem o tym się zapomina, ale na tym poziomie podstawowym, to właśnie metody klasy są tym, do czego 'virtual' najczęściej się stosuje.

Pytanie 26

Przedstawiony na filmie kod napisany w języku C++ nie kompiluje się. Co należy zmienić w tym kodzie, aby proces kompilacji wykonał się bez błędów?

A. zadeklarować zmienną sprawdz przed jej wykorzystaniem w linii 11
B. dodać deklarację funkcji sprawdz przed funkcją main
C. naprawić błąd w funkcji sprawdz, który polega na braku nawiasów {} w pętli for
D. poprawnie zapisać warunek w instrukcji if w linii 11, np. sprawdz(x)==true
Odpowiedź jest trafna, bo w języku C++ kompilator musi wiedzieć o istnieniu funkcji zanim zostanie ona użyta w kodzie, np. w funkcji main. Bez wcześniejszej deklaracji, kompilator nie zna sygnatury funkcji i nie potrafi zweryfikować wywołania, co skutkuje błędem typu 'implicit declaration of function'. Deklaracja funkcji to taki sygnał informujący kompilator „hej, taka funkcja będzie i będzie przyjmować takie argumenty, a zwracać taki typ”. Praktycznie rzecz biorąc, przed funkcją main wystarczy wpisać np. 'bool sprawdz(int x);', żeby wszystko grało. To szczególnie ważne przy większych projektach czy pracy w zespołach, gdzie pliki nagłówkowe z deklaracjami funkcji są standardem. Pozwala to na lepszą czytelność i porządek w kodzie – kompilator wie, czego się spodziewać, a Ty unikasz dziwnych, trudnych do znalezienia błędów. Moim zdaniem taka organizacja kodu to podstawa, szczególnie jeśli kiedyś będziesz korzystać z bibliotek lub cudzych funkcji – deklaracje są wtedy wręcz obowiązkowe. To zasada, której trzyma się większość zespołów programistycznych i, szczerze mówiąc, sam kilka razy w młodości zapomniałem o deklaracji, przez co debugowanie trwało wieki. Warto od razu wyrobić sobie taki nawyk, bo to oszczędza sporo nerwów i czasu, a kod staje się solidniejszy i bardziej profesjonalny.

Pytanie 27

W zaprezentowanym kodzie ukazano jedno z fundamentalnych założeń programowania obiektowego. Czym ono jest?

public class Owoc {
}

public class Truskawka extends Owoc {
}

public class Jablko extends Owoc {
}
Ilustracja do pytania
A. abstrakcja
B. dziedziczenie
C. polimorfizm
D. hermetyzacja
To właśnie jest klasyczny przykład dziedziczenia w programowaniu obiektowym. W tym przypadku mamy bazową klasę 'Owoc', z której dziedziczą klasy 'Truskawka' oraz 'Jablko'. Dzięki temu możemy zdefiniować wspólne cechy i zachowania dla wszystkich owoców w jednej klasie, a potem rozszerzać je w bardziej szczegółowych klasach. Moim zdaniem to jedno z najwygodniejszych założeń OOP, bo pozwala pisać kod, który jest łatwiejszy do utrzymania i rozbudowy. Jeśli kiedyś dołożysz nową funkcjonalność do wszystkich owoców, nie musisz jej wrzucać oddzielnie do każdej odmiany, tylko wystarczy, że zrobisz to raz w klasie 'Owoc'. To bardzo zgodne ze standardami SOLID i ogólnie dobrą praktyką DRY (Don't Repeat Yourself). W realnych aplikacjach, np. systemach do zarządzania magazynem, dziedziczenie pozwala łatwo rozróżnić typy produktów, a jednocześnie trzymać wspólny kod w jednym miejscu. Warto też pamiętać, że dziedziczenie to podstawa do późniejszego korzystania z polimorfizmu. Jeśli chcesz, żeby jakieś metody działały różnie w zależności od konkretnego typu owocu, wystarczy je nadpisać w podklasach. W sumie – nie da się pisać sensownych aplikacji obiektowych bez znajomości dziedziczenia, bo to daje ogromną elastyczność i porządek w kodzie.

Pytanie 28

Który z wymienionych dokumentów jest najczęściej stosowany w zarządzaniu pracą zespołu Scrum?

A. Product backlog
B. Diagram Gantta
C. Specyfikacja techniczna
D. Lista zasobów ludzkich
Product backlog to taki ważny dokument w Scrumie, właściwie to serce całego projektu. Zawiera listę funkcji, które chcemy mieć w produkcie, a wszystko to jest poukładane według tego, co jest najważniejsze. Fajnie, że ten dokument jest żywy – zmienia się w miarę jak rozwija się projekt i dostajemy nowe info od klienta. Dzięki temu zespół może się skupić na tym, co naprawdę ma znaczenie, a to sprawia, że dostarczamy wartość w rytm iteracji. Ta elastyczność backlogu to mega atut, bo pozwala na szybkie reagowanie na zmiany w wymaganiach, a to w dzisiejszym świecie projektowym jest kluczowe.

Pytanie 29

Zamieszczony kawałek kodu w języku C# tworzy hasło. Wskaż prawdziwe stwierdzenie dotyczące cech tego hasła?

var random = new Random();
string pulaZnakow =
    "abcdefghijklmnopqrstuwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789";
int dlPuli = pulaZnakow.Length - 1;
char znak;
string wynik = "";

for(int i = 0; i < 8; i++)  {
    znak = pulaZnakow[random.Next(0, dlPuli)];
    wynik += znak;
}
A. Ma maksymalną długość 7 znaków, co ustala zmienna i.
B. Ma 8 znaków lub więcej i zawiera małe oraz wielkie litery, a także cyfry.
C. Może zawierać małe i wielkie litery oraz cyfry.
D. Może zawierać małe oraz wielkie litery, cyfry i znaki specjalne.
Fragment programu w języku C# generuje hasło, które zawiera małe i wielkie litery oraz cyfry. W kodzie widzimy, że zmienna pulaZnakow zawiera wszystkie małe litery alfabetu, wszystkie wielkie litery oraz cyfry od 0 do 9. Zmienna dlPuli przechowuje długość ciągu znaków, co umożliwia losowe wybieranie znaków z pełnego zakresu dostępnych znaków. W pętli for odbywa się iteracja 8 razy, co oznacza, że każde generowane hasło ma długość 8 znaków. Każdy znak jest losowo wybierany z puli, co zapewnia różnorodność i brak uprzedzeń w doborze znaków. Warto również zwrócić uwagę na praktyczne użycie klasy Random, która jest standardem w przypadkowej generacji danych w C#. Takie podejście jest zgodne z najlepszymi praktykami, gdzie hasła powinny mieć różnorodne znaki, co zwiększa ich siłę i trudność złamania. Dobrym pomysłem jest również dodanie symboli specjalnych dla jeszcze większego bezpieczeństwa, co można łatwo zaimplementować modyfikując pule dostępnych znaków.

Pytanie 30

Jaki jest podstawowy okres ochrony autorskich praw majątkowych w krajach Unii Europejskiej?

A. 50 lat od chwili pierwszej publikacji utworu
B. 75 lat od daty powstania utworu
C. 70 lat od zgonu autora
D. Bezterminowo
Podstawowy czas trwania autorskich praw majątkowych w Unii Europejskiej wynosi 70 lat od śmierci autora. Oznacza to, że przez ten okres twórca lub jego spadkobiercy mają wyłączne prawo do korzystania z utworu i czerpania z niego korzyści finansowych. Po upływie tego czasu dzieło przechodzi do domeny publicznej i może być swobodnie wykorzystywane przez każdego, bez konieczności uzyskania zgody. Długość ochrony praw autorskich została ujednolicona w ramach przepisów UE, aby zagwarantować spójność w całej wspólnocie i wspierać ochronę kultury oraz dziedzictwa narodowego.

Pytanie 31

Która z wymienionych metod może pomóc w walce z uzależnieniem od internetu?

A. Wprowadzenie systematycznych przerw od używania urządzeń cyfrowych
B. Zwiększenie czasu spędzanego na mediach społecznościowych
C. Używanie komputera jedynie w nocy
D. Zainstalowanie większej ilości aplikacji rozrywkowych
Wprowadzenie systematycznych przerw od używania urządzeń cyfrowych to bardzo skuteczna metoda radzenia sobie z uzależnieniem od internetu. Rekomendują ją zarówno psychologowie, jak i specjaliści zajmujący się zdrowiem cyfrowym. W praktyce chodzi o to, żeby regularnie robić świadome przerwy od ekranu – na przykład ustawiając sobie limity czasowe, korzystając z aplikacji blokujących dostęp do określonych stron czy ustalając z góry pory dnia bez używania urządzeń elektronicznych. Takie działania mają mocno pozytywny wpływ na samodyscyplinę i pomagają odzyskać równowagę między życiem offline a online. Zresztą, nawet w poradnikach branżowych dla informatyków czy programistów można znaleźć zalecenia dotyczące odpoczynku od komputera, bo to poprawia koncentrację oraz ogólne samopoczucie. Moim zdaniem, warto przetestować różne sposoby tych przerw – czasem wystarczy wyjść na spacer, zrobić coś rękami albo po prostu porozmawiać z kimś na żywo. Regularność w tych czynnościach naprawdę robi różnicę. A co ciekawe, technika Pomodoro, znana z produktywności, świetnie sprawdza się także tutaj – 25 minut pracy, potem 5 minut przerwy bez żadnych ekranów. Z mojego doświadczenia, takie przerwy pomagają nie tylko ograniczyć korzystanie z internetu, ale też zadbać o swój wzrok i kręgosłup, co jest ważne zwłaszcza dla osób pracujących przy komputerze.

Pytanie 32

Zademonstrowana pętla wykorzystuje obiekt random do:

var random = new Random();
String pulaZnakow = "abcdefghijklmnopqrstuwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUWXYZ";
int dlPuli = pulaZnakow.Length - 1;
char znak;
string wynik = "";

for (int i = 0; i < 8; i++) {
    znak = pulaZnakow[random.Next(0, dlPuli)];
    wynik += znak;
}
A. wielokrotnego generowania liczby, aby stworzyć ciąg z liczb pseudolosowych
B. stworzenia losowego napisu o długości 8 znaków składającego się z liter
C. jednorazowego wylosowania znaku z określonego zestawu znaków
D. uzupełniania tablicy danymi w postaci liczb pseudolosowych
Kod, który został przedstawiony, to typowy przykład generowania losowego napisu, takiego jak hasło czy token sesji. Random służy tutaj do wielokrotnego losowania indeksów z określonego zakresu, które następnie są używane do pobierania znaków z puli liter. W efekcie – po przejściu całej pętli – zmienna 'wynik' zawiera napis złożony z 8 losowo dobranych liter z podanego zestawu. Tak się właśnie w praktyce koduje np. generator jednorazowych haseł lub krótkich identyfikatorów użytkowników. Często takie rozwiązania spotyka się w aplikacjach internetowych, gdzie bezpieczeństwo i nieprzewidywalność takich danych są kluczowe. Zresztą, korzystanie z Random i gotowej puli znaków to branżowy standard, jeśli chodzi o prostą losowość tekstową (chociaż do kryptografii są lepsze klasy, np. RNGCryptoServiceProvider). Warto też pamiętać, że pętle for idealnie nadają się do składania ciągów o z góry ustalonej długości, co jest bardzo czytelne i zgodne z dobrymi praktykami C#. Ogólnie, ten sposób generowania losowego stringa jest szybki, łatwy do zrozumienia i nieźle się skaluje – no i sprawdza się rewelacyjnie w różnych projektach, gdzie trzeba wygenerować coś pseudo-losowego, ale czytelnego dla człowieka. Sam się kiedyś złapałem na tym, jak często taki kod się przydaje przy rejestracji użytkowników czy obsłudze prostych quizów online.

Pytanie 33

Który z podanych algorytmów można zrealizować zarówno w sposób iteracyjny, jak i rekurencyjny?

A. Algorytm wyszukiwania binarnego
B. Algorytm generowania liczb losowych
C. Algorytm mapowania kluczy w tablicach asocjacyjnych
D. Algorytm sortowania bąbelkowego
Algorytm wyszukiwania binarnego może być zaimplementowany zarówno iteracyjnie, jak i rekurencyjnie. Wyszukiwanie binarne polega na podzieleniu przeszukiwanej tablicy na dwie części i porównaniu elementu środkowego z wartością, której szukamy. Jeśli element nie zostanie znaleziony, algorytm przeszukuje jedną z połówek tablicy. Rekurencyjna wersja tego algorytmu jest często bardziej elegancka i prostsza w implementacji, natomiast iteracyjna bywa bardziej wydajna pod względem zużycia pamięci.

Pytanie 34

Jakie wyrażenie logiczne powinno być użyte, aby zweryfikować, czy zmienna x zawiera wartości ujemne lub znajduje się w zakresie (10, 100)?

A. x > 10 || x < 100 || x < 0
B. (x > 10 && x < 100) || x < 0
C. x > 10 || x < 100 || x < 0
D. (x > 10 || x < 100) && x < 0
To wyrażenie logiczne: (x > 10 && x < 100) || x < 0 jest najtrafniejsze, bo dokładnie oddaje założone warunki: zmienna x powinna być ujemna lub znajdować się w zakresie od 10 do 100 (bez tych wartości granicznych, czyli przedział otwarty). Z mojego doświadczenia wynika, że takie podejście jest stosowane wszędzie tam, gdzie istotne są szczegółowe warunki – np. w walidacji danych wejściowych czy podczas filtrowania w bazach danych. Operator || gwarantuje, że jeśli chociaż jeden z warunków jest prawdziwy (czyli x jest mniejsze od 0 lub należy do przedziału 10-100), całe wyrażenie zwróci true. Warto też pamiętać, że zastosowanie operatora && wewnątrz nawiasu zapewnia, że oba warunki (x > 10 oraz x < 100) muszą być spełnione jednocześnie, czyli x leży pomiędzy tymi liczbami. Odpowiedniki takiego zapisu znajdziesz praktycznie w każdym języku programowania – od Javy po Pythona. Branżowe standardy jasno wskazują na czytelność i jednoznaczność warunków logicznych, szczególnie jeśli kod ma być utrzymywany przez inne osoby lub przez nas samych za kilka miesięcy. Uważam, że precyzyjne formułowanie wyrażeń tego typu to podstawa dobrego programisty – naprawdę warto się tego trzymać, bo później mniej błędów wychodzi na produkcji, a kod jest dużo łatwiej przetestować. Często spotykam się z przypadkami, gdzie ktoś pomija nawiasy lub źle łączy operatory i potem są problemy z błędami logicznymi, dlatego warto wyrobić sobie taki nawyk dokładnego zapisywania warunków.

Pytanie 35

W przedstawionych funkcjonalnie równoważnych kodach źródłowych po przeprowadzeniu operacji w zmiennej b zostanie zapisany wynik:

Python:C++/C#/Java:
x = 5.96;
b = int(x);
double x = 5.96;
int b = (int)x;
A. 5
B. 596
C. 6
D. 5.96
Odpowiedź 5 jest prawidłowa, bo w większości popularnych języków programowania, takich jak Python, C++, C#, czy Java, rzutowanie liczby zmiennoprzecinkowej (czyli typu float lub double) na typ całkowity (int) powoduje odcięcie części ułamkowej, a nie zaokrąglenie. To jest bardzo ważne, bo wiele osób intuicyjnie spodziewa się zaokrąglenia, a tu po prostu wszystko po przecinku ląduje w koszu. W przypadku podanego przykładu zmienna x ma wartość 5.96, ale po rzutowaniu na int, zarówno w Pythonie poprzez funkcję int(), jak i w pozostałych językach przez klasyczne rzutowanie (int)x, zostaje tylko 5. Dokładnie tak działa konwersja: odcina się część po przecinku niezależnie od tego, jak blisko liczba jest kolejnej całości. To niesamowicie przydatne np. podczas pracy z indeksami tablic albo gdy chcemy szybko zamienić wynik dzielenia na liczbę całkowitą. W praktyce, warto pamiętać, że takie rzutowanie nie wykonuje żadnej walidacji ani sprawdzania – jeśli liczba jest ujemna, to po prostu też odcina część ułamkową w kierunku zera, więc int(-5.96) da -5. Z mojego doświadczenia bardzo często spotyka się błąd w kodzie, kiedy ktoś oczekuje zaokrąglenia i nie otrzymuje go, bo rzutowanie zawsze odcina, nie zaokrągla. Warto znać tę różnicę przy projektowaniu algorytmów i korzystać np. z funkcji round() jeśli potrzebujemy zaokrąglenia, a nie odcinania. To takie małe niuanse, ale potem wchodzą w nawyk i bardzo ułatwiają życie podczas kodowania.

Pytanie 36

Który operator w JavaScript sprawdza zarówno równość wartości jak i typu danych?

A. =
B. ===
C. !=
D. ==
Operator === w JavaScript jest powszechnie określany jako operator ścisłej równości. Jego główną zaletą jest to, że porównuje zarówno wartość, jak i typ danych dwóch operandów. Oznacza to, że jeśli porównujesz dwie zmienne, a jedna z nich jest liczbą, a druga łańcuchem znaków, operator ten zwróci false, ponieważ typy są różne. Dla przykładu, porównując 5 === '5', wynik będzie false, podczas gdy w przypadku operatora == wynik byłby true, co może prowadzić do niezamierzonych błędów w logice programu. Użycie operatora === jest zgodne z najlepszymi praktykami programistycznymi, ponieważ unika potencjalnych problemów związanych z automatycznym rzutowaniem typów. W praktyce, zawsze warto stosować operator ścisłej równości, aby zapewnić większą przewidywalność kodu oraz uniknąć trudnych do zdiagnozowania błędów. Dlatego operator === jest preferowany w nowoczesnym programowaniu w JavaScript.

Pytanie 37

Jakie elementy powinny być zawarte w instrukcji dla użytkownika danej aplikacji?

A. Opis instalacji, konfiguracji oraz obsługi oprogramowania
B. Harmonogram realizacji projektu
C. Wyjaśnienie struktur danych wykorzystywanych w kodzie
D. Informacje o narzędziach programistycznych zastosowanych w procesie tworzenia aplikacji
W instrukcji użytkownika aplikacji warto, żeby był opis tego, jak zainstalować, skonfigurować i korzystać z programu. Taka dokumentacja, pisana krok po kroku, pomaga użytkownikowi przejść przez wszystkie etapy, od pobrania oprogramowania, przez instalację, aż po to, żeby w pełni wykorzystać wszystkie funkcje. Dobrze, żeby były tam też info o wymaganiach systemowych, sposobach radzenia sobie z problemami czy aktualizacjach oprogramowania. Moim zdaniem, taka dokładna instrukcja jest mega ważna, bo zmniejsza szanse na napotkanie kłopotów podczas korzystania z aplikacji i sprawia, że łatwiej jest wdrożyć ją w pracy. Jak użytkownicy mają porządnie napisaną instrukcję, to są bardziej zadowoleni i szybciej przyzwyczajają się do nowego narzędzia.

Pytanie 38

Co zostanie wypisane w konsoli po wykonaniu poniższego kodu JavaScript?

let a = { value: 10 };
let b = a;
b.value = 20;
console.log(a.value);
A. 20
B. ReferenceError
C. undefined
D. 10
Analizując błędne odpowiedzi, warto zwrócić uwagę na podstawowe zasady działania JavaScript w kontekście obiektów. Jeśli odpowiedzią byłoby 10, to sugerowałoby, że obiekt `a` nie został zmodyfikowany przez przypisanie do `b`, co jest nieprawdziwe. Obiekty w JavaScript są przekazywane przez referencję, co oznacza, że zmiana dokonana na jednym obiekcie wpływa na wszystkie referencje do niego. Odpowiedź `undefined` wskazywałaby na to, że obiekt `a` nie ma właściwości `value`, co również jest błędne, ponieważ obiekt `a` został zdefiniowany z tą właściwością i początkowo ma wartość 10. Z kolei `ReferenceError` występuje, gdy odwołujemy się do zmiennej, która nie istnieje w danym kontekście, co nie ma miejsca w naszym kodzie, ponieważ zarówno `a`, jak i `b` są zdefiniowane poprawnie. Błędy te często wynikają z niepełnego zrozumienia, jak JavaScript zarządza pamięcią i referencjami. Zrozumienie tych zasad jest kluczowe, aby unikać pułapek związanych z mutowalnością obiektów i przekazywaniem referencji, co może prowadzić do trudnych do diagnozowania błędów w większych projektach.

Pytanie 39

Jaki z wymienionych komponentów jest kluczowy do inicjalizacji pola klasy podczas tworzenia instancji obiektu?

A. Funkcja zaprzyjaźniona
B. Metoda statyczna
C. Konstruktor
D. Instrukcja warunkowa
Konstruktor jest niezbędny do inicjalizacji pól klasy podczas tworzenia nowego obiektu. Bez konstruktora obiekt mógłby zostać utworzony w stanie nieokreślonym, co może prowadzić do błędów w działaniu programu. Konstruktor automatycznie przypisuje wartości do pól lub wykonuje inne niezbędne operacje przygotowawcze. Przykład w C++: `class Samochod { public: Samochod() { marka = "Nieznana"; } }`. W tym przypadku konstruktor ustawia domyślną wartość dla pola `marka`, co eliminuje konieczność ręcznego przypisywania wartości po utworzeniu obiektu.

Pytanie 40

Jakie pola powinny być umieszczone w klasie nadrzędnej w strukturze dziedziczenia?

A. Pola, które są tylko prywatne
B. Pola, które są charakterystyczne jedynie dla pojedynczej klasy pochodnej
C. Pola, które są wykorzystywane tylko w funkcjach statycznych
D. Pola, które są wspólne dla wszystkich klas pochodnych
W klasie bazowej w hierarchii dziedziczenia umieszcza się pola, które są wspólne dla wszystkich klas pochodnych. Dzięki temu klasy pochodne mogą dziedziczyć te same właściwości, co eliminuje konieczność ich wielokrotnego definiowania. Jest to jedna z głównych zalet programowania obiektowego, umożliwiająca reużywalność kodu i zwiększenie spójności w projekcie. Przykładem może być klasa 'Pracownik', która zawiera pola takie jak 'imię', 'nazwisko' i 'wynagrodzenie', a klasy pochodne, takie jak 'Inżynier' czy 'Księgowy', mogą dziedziczyć te same pola, dodając jedynie specyficzne właściwości dla swojej roli.