Wyniki egzaminu

Informacje o egzaminie:
  • Zawód: Technik programista
  • Kwalifikacja: INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji
  • Data rozpoczęcia: 8 czerwca 2026 17:51
  • Data zakończenia: 8 czerwca 2026 17:58

Egzamin zdany!

Wynik: 31/40 punktów (77,5%)

Wymagane minimum: 20 punktów (50%)

Nowe
Analiza przebiegu egzaminu- sprawdź jak rozwiązywałeś pytania
Pochwal się swoim wynikiem!
Szczegółowe wyniki:
Pytanie 1

Jednym z rodzajów testów funkcjonalnych, które można przeprowadzić na aplikacji webowej, jest ocena

A. wydajności aplikacji
B. poprawności wyświetlanych elementów aplikacji
C. poziomu optymalizacji kodu aplikacji
D. bezpieczeństwa aplikacji
Testy funkcjonalne w aplikacji webowej są super ważne, bo sprawdzają, czy wszystko działa jak należy. Mówiąc prościej, chodzi o to, żeby zobaczyć, czy wszystkie elementy na stronie są wyświetlane prawidłowo, jak przyciski i formularze. To też dotyczy tego, jak użytkownicy wchodzą w interakcję z różnymi częściami strony. Moim zdaniem, dobrze przeprowadzone testy mogą naprawdę poprawić doświadczenie użytkownika.

Pytanie 2

Które z wymienionych sformułowań najlepiej definiuje oprogramowanie typu ransomware?

A. Programy zbierające prywatne dane bez zgody użytkownika
B. Oprogramowanie uniemożliwiające dostęp do danych w celu wymuszenia zapłaty
C. Oprogramowanie stosowane do realizacji ataków DDoS
D. Złośliwe aplikacje wyświetlające reklamy
Oprogramowanie typu ransomware to rodzaj złośliwego oprogramowania, które ma na celu zablokowanie dostępu do danych użytkownika, a następnie wymuszenie okupu w zamian za ich przywrócenie. Ransomware działa na zasadzie szyfrowania plików na zainfekowanym urządzeniu, co uniemożliwia użytkownikowi korzystanie z danych. Po dokonaniu szyfrowania, ofiara otrzymuje wiadomość z żądaniem okupu, zazwyczaj w kryptowalutach, które mają na celu anonimowość transakcji. Przykłady ransomware to oprogramowanie takie jak WannaCry oraz Petya, które spowodowały globalne ataki, skutkując znacznymi stratami finansowymi dla wielu organizacji. Zgodnie z definicjami i standardami, takimi jak NIST (National Institute of Standards and Technology), ransomware jest klasyfikowane jako jedno z najpoważniejszych zagrożeń dla bezpieczeństwa informacji. Warto również zauważyć, że ransomware rozwija się, a jego twórcy stosują różne techniki, aby zwiększyć skuteczność ataków, takie jak wykorzystywanie luk w oprogramowaniu oraz phishing, aby zainfekować systemy użytkowników.

Pytanie 3

Jaka jest złożoność obliczeniowa poniższego algorytmu?

for (int i = 0; i < n; i++) {
    for (int j = 0; j < n; j++) {
        for (int k = 0; k < n; k++) {
            array[i][j][k] = i + j + k;
        }
    }
}
A. O(n log n)
B. O(n²)
C. O(n³)
D. O(n)
Złożoność obliczeniowa algorytmu to kluczowy aspekt, który decyduje o jego efektywności, a odpowiedzi takie jak O(n²), O(n log n) czy O(n) wynikają z powszechnych nieporozumień. Odpowiedź O(n²) może pojawić się, gdy ktoś myśli jedynie o największej pętli, nie uwzględniając pełnej hierarchii zagnieżdżonych pętli. Jednakże, w tym przypadku mamy do czynienia z trzema niezależnymi pętlami, a każda z nich przechodzi przez n iteracji, co prowadzi do O(n³). Z kolei O(n log n) jest typowe dla algorytmów sortujących, takich jak sortowanie szybkie czy sortowanie przez scalanie, lecz nie ma zastosowania w kontekście zagnieżdżonych pętli, które wykonują prostą operację przypisania. Odpowiedź O(n) wskazuje na liniową złożoność, co jest błędne w przypadku dwóch lub więcej wymiarów. Takie myślenie często prowadzi do błędnych ocen złożoności algorytmu, zwłaszcza, gdy nie uwzględnia się wszystkich aspektów zagnieżdżenia pętli. Ważne jest, aby przy analizowaniu złożoności obliczeniowej, zawsze uwzględniać wszystkie zagnieżdżone elementy, by uzyskać dokładny obraz wydajności algorytmu.

Pytanie 4

Która z poniższych technologii jest używana do tworzenia interfejsów użytkownika w aplikacjach React?

A. Markdown
B. JSX
C. XML
D. YAML
Zarówno XML, YAML, jak i Markdown to różne formaty danych lub znaczników, które służą do innych celów niż JSX. XML (Extensible Markup Language) jest ogólnym językiem znaczników, który służy do przechowywania danych, jednak nie jest dedykowany do budowania interfejsów użytkownika. Może być używany w różnych kontekstach, ale nie oferuje takiej funkcjonalności, jak JSX, szczególnie w kontekście React. YAML (YAML Ain't Markup Language) to format używany głównie do konfiguracji, który skupia się na czytelności dla ludzi. Nie jest to format do tworzenia komponentów czy interfejsów. Z kolei Markdown to język znaczników, który służy do formatowania tekstu, szczególnie w kontekście dokumentacji, ale również nie jest związany z renderowaniem interfejsów. Mylne myślenie o tych technologiach może wynikać z nieznajomości celu różnych języków i formatów, co prowadzi do przypisania im funkcji, które nie są zgodne z ich przeznaczeniem. Ważne jest, aby zrozumieć, że JSX został stworzony specjalnie z myślą o uproszczeniu tworzenia interfejsów w React, a inne wymienione formaty nie są do tego przystosowane.

Pytanie 5

Aby zdefiniować zmienną, która będzie działała jako licznik instancji danej klasy, należy wprowadzenie takiego zmiennej poprzedzić słowem kluczowym

A. static
B. virtual
C. operator
D. register
Pojęcia takie jak register, operator czy virtual bywają mylące, zwłaszcza na początku nauki programowania obiektowego. Słowo kluczowe register bardziej kojarzy się z próbą optymalizacji przechowywania zmiennej – zasugerowanie kompilatorowi, by trzymał ją w rejestrze procesora, co dziś i tak jest rzadko praktykowane i nie dotyczy współdzielonych zmiennych klasowych. Operator z kolei służy do przeciążania operatorów w językach takich jak C++ – czyli np. nadawania własnego znaczenia znakom typu + czy == dla obiektów konkretnej klasy. To narzędzie bardzo użyteczne, ale kompletnie niezwiązane z mechanizmem liczników czy zmiennych wspólnych. Z kolei virtual dotyczy metod, a konkretnie polimorfizmu, czyli możliwości nadpisywania funkcji w klasach pochodnych. Umożliwia to dynamiczne wiązanie wywołań funkcji, co jest kluczowe przy projektowaniu hierarchii klas, ale nie ma przełożenia na definiowanie pól klasowych jako współdzielonych. Moim zdaniem sporym problemem jest tu mylenie zakresu działania tych słów kluczowych – każdemu przypisuje się inne zadanie w języku. Typowym błędem jest myślenie, że wszystko co brzmi "technicznie" może pasować do każdej sytuacji, a tymczasem każde z tych słów ma bardzo konkretne zastosowania. Licznik instancji musi być jeden dla całej klasy, a do tego właśnie static jest stworzone. Reszta pojęć, choć brzmi oficjalnie, nie zapewni takiej funkcjonalności i lepiej nie używać ich w tym kontekście, bo potem kod staje się niezrozumiały i pełen dziwnych błędów.

Pytanie 6

Który język programowania jest używany do stylizacji stron internetowych?

A. HTML
B. JavaScript
C. PHP
D. CSS
CSS, czyli Cascading Style Sheets, jest językiem stylizacji, który służy do opisywania wyglądu dokumentów napisanych w HTML i XML. Umożliwia on oddzielenie treści od prezentacji, co jest kluczowe w tworzeniu nowoczesnych, responsywnych i estetycznie atrakcyjnych stron internetowych. Dzięki CSS można definiować różne aspekty stylów, takie jak kolory, czcionki, marginesy, a także układ elementów na stronie. Przykładowo, za pomocą prostych reguł CSS można zmienić kolor tła na zielony, a tekst na biały, co można osiągnąć przy pomocy następującego kodu: `body { background-color: green; color: white; }`. Współczesne standardy CSS, jak CSS3, wprowadzają także zaawansowane techniki, takie jak animacje czy przejścia, co daje jeszcze większe możliwości w stylizacji stron. Ponadto, dobre praktyki obejmują użycie arkuszy stylów w zewnętrznych plikach, co pozwala na ich ponowne wykorzystanie i lepszą organizację kodu, a także ułatwia zarządzanie stylem w dużych projektach.

Pytanie 7

Programista aplikacji mobilnych chce przekwalifikować się na pracownika Full-Stack Developer. Wskaż kurs, który powinien wybrać, aby było to możliwe

A. Raster and Vector Graphics with Adobe
B. Mastering Cross-platform Developping
C. Complete JavaScript React, SQL, Node.js Cource
D. Ultimate C# Serier from Beginner to Advanced
Wybór kursu "Complete JavaScript React, SQL, Node.js Course" to zdecydowanie najbardziej logiczna opcja, jeśli ktoś myśli poważnie o przejściu na ścieżkę Full-Stack Developera. Full-stack to bardzo specyficzne pojęcie – chodzi tu o umiejętność poruszania się zarówno po stronie front-endu (czyli tego, co widzi użytkownik), jak i back-endu (czyli serwera, bazy danych, logiki biznesowej). Ten kurs obejmuje JavaScript, który jest teraz królem w świecie web developmentu – daje ogromne możliwości i na froncie (np. React), i na backendzie (Node.js). Do tego dochodzi SQL, czyli język zapytań do baz danych, bez którego ciężko sobie wyobrazić jakąkolwiek aplikację z prawdziwego zdarzenia. Przerobienie takiego kursu zapewnia znajomość pełnego cyklu tworzenia aplikacji webowych: od interfejsu użytkownika, przez komunikację z API, aż po operacje na bazach danych. W praktyce, firmy szukające full-stacków oczekują właśnie takiego wachlarza umiejętności, bo to pozwala tworzyć całe systemy praktycznie w pojedynkę lub w małych zespołach. Z mojego doświadczenia, nawet podstawowa znajomość Reacta i Node.js otwiera drzwi do wielu ofert pracy i własnych projektów, bo można szybko stworzyć MVP i sprawnie wdrażać nowe funkcjonalności. Warto też dodać, że technologie te mają świetną dokumentację i aktywne społeczności, gdzie można znaleźć wsparcie i praktyczne porady. Według mnie, to najlepszy kierunek na rynku dla kogoś, kto zna już programowanie mobilne i chce się rozwinąć na pełen stos webowy, bo można wykorzystać wiele dotychczasowych umiejętności, a jednocześnie nauczyć się rzeczy praktycznie wykorzystywanych na co dzień w nowoczesnych firmach IT.

Pytanie 8

Które z wymienionych poniżej błędów podczas wykonywania programu można obsłużyć poprzez zastosowanie wyjątków?

A. Błąd kompilacyjny
B. Niekompatybilność typów danych w kodzie
C. Błąd w składni
D. Błąd dzielenia przez zero
W języku C++ wyjątki pozwalają na obsługę błędów wykonania, takich jak dzielenie przez zero. Jest to klasyczny przykład błędu, który może prowadzić do nieprzewidywalnych rezultatów lub awarii programu. Dzięki użyciu wyjątków można zapobiec katastrofalnym skutkom takich błędów, przekierowując sterowanie do odpowiedniego bloku 'catch', gdzie można podjąć działania naprawcze lub zakończyć program w kontrolowany sposób. Obsługa błędów takich jak dzielenie przez zero jest kluczowa w programowaniu niskopoziomowym i aplikacjach wymagających wysokiej niezawodności.

Pytanie 9

Resuscytacja krążeniowo-oddechowa polega na realizowaniu

A. 10 ucisków klatki piersiowej oraz 5 oddechów ratunkowych
B. 15 ucisków klatki piersiowej oraz 3 oddechy ratunkowe
C. 30 ucisków klatki piersiowej oraz 2 oddechy ratunkowe
D. 20 ucisków klatki piersiowej oraz 1 oddech ratunkowy
Resuscytacja krążeniowo-oddechowa (RKO) w obecnych wytycznych Europejskiej Rady Resuscytacji polega właśnie na wykonywaniu 30 ucisków klatki piersiowej na przemian z 2 oddechami ratunkowymi. Taki schemat jest rekomendowany zarówno dla dorosłych, jak i dzieci (poza niemowlętami i sytuacjami szczególnymi), bo zapewnia optymalną perfuzję mózgu i serca, a jednocześnie daje szansę na dostarczenie tlenu do organizmu. Gdyby skrócić liczbę ucisków albo oddechów, efektywność spada, a szansa przeżycia jest mniejsza. Ja zawsze powtarzam, że praktyka czyni mistrza – jak ćwiczyliśmy na fantomach, to właśnie ten rytm: 30 ucisków, potem 2 szybkie oddechy, bez zbędnych przerw. Praktycznie, w stresie łatwo się pogubić, ale jak sobie utrwalicie ten schemat, działa automatycznie. Warto wiedzieć, że uciski muszą być na głębokość około 5–6 cm u dorosłych, z częstotliwością co najmniej 100–120 na minutę – to jest kluczowe dla skuteczności. Z mojego doświadczenia wynika, że najczęściej popełnianym błędem jest zbyt płytkie uciskanie i zbyt długie przerwy na oddechy, warto to poćwiczyć. Kiedy nie chce się robić oddechów (np. obawa przed zakażeniem), można prowadzić tylko uciski, ale pełne RKO daje największe szanse. Takie podejście jest sprawdzone praktycznie na całym świecie i jak dla mnie, nie ma sensu kombinować z innymi proporcjami.

Pytanie 10

Przyjmując, że opisana hierarchia klas właściwie odzwierciedla figury geometryczne i każda figura ma zdefiniowaną metodę do obliczania pola, to w której klasie można znaleźć deklarację metody liczPole()?

Ilustracja do pytania
A. trapez
B. czworokąt
C. figura
D. trójkąt
Deklaracja metody liczPole() powinna znajdować się w klasie bazowej, czyli w tym przypadku w klasie „figura”. To podejście jest zgodne z zasadami programowania obiektowego i tzw. polimorfizmem. Dzięki temu każda klasa dziedzicząca po „figurze” jest zobowiązana do własnej implementacji tej metody. To bardzo praktyczne rozwiązanie, bo umożliwia tworzenie ogólnych kolekcji (np. List<Figura>), które mogą przechowywać obiekty różnych figur, a następnie wywoływać liczPole() na każdym z nich bez zastanawiania się, jakiego typu to dokładnie obiekt. Z mojego doświadczenia wynika, że tak właśnie projektuje się API i biblioteki geometryczne – klasa bazowa narzuca kontrakt, a szczegóły są po stronie konkretnych figur. Warto dodać, że zgodnie z dobrymi praktykami, do deklarowania takich metod używa się słowa kluczowego „abstract”, co jasno komunikuje, że metoda musi być uzupełniona w klasach potomnych. Takie podejście mocno ułatwia rozbudowę kodu, np. kiedy chcemy dodać nowy typ figury, wystarczy, że nadpiszemy liczPole(). Moim zdaniem to jeden z najfajniejszych przykładów, jak dobrze przemyślana architektura kodu oszczędza czas i nerwy programistom.

Pytanie 11

Które z poniższych narzędzi jest używane do statycznej analizy kodu JavaScript?

A. Babel
B. Webpack
C. ESLint
D. Jest
ESLint to narzędzie służące do statycznej analizy kodu JavaScript, które pomaga programistom w identyfikacji błędów, niezgodności z konwencjami kodowania oraz problemów z wydajnością. Jego główną zaletą jest możliwość dostosowania reguł analizy do indywidualnych potrzeb projektu, co czyni go bardzo elastycznym narzędziem. W praktyce, korzystając z ESLint, możesz skonfigurować reguły, które będą zintegrowane z twoim edytorem kodu, co pozwala na bieżąco otrzymywać informacje o problemach w kodzie. To znacznie poprawia jakość pisania kodu i przyspiesza proces code review. Ponadto, ESLint wspiera różne biblioteki i frameworki, takie jak React czy Vue, co czyni go uniwersalnym rozwiązaniem w ekosystemie JavaScript. Warto również zaznaczyć, że regularne stosowanie ESLint może pomóc zespołom programistycznym w utrzymaniu spójności kodu oraz ułatwia pracę nowym członkom zespołu, którzy mogą szybko zrozumieć zasady panujące w projekcie.

Pytanie 12

Jaki rodzaj testów można scharakteryzować przedstawionym opisem?

NazwaOpisCzynnościPo teście
Formularz osobowySprawdzenie odpowiedzi formularza na błędy użytkownika1. czy wpisano wszystkie wymagane pola?
2. czy e-mail zawiera znak @?
3. czy nr telefonu zawiera cyfry, zgodnie ze wzorcem?
4. czy jest zgoda na przetwarzanie danych?
Usunąć z bazy danych wpisane podczas testowania osoby
A. testy wydajnościowe
B. testy funkcjonalne
C. testy jednostkowe
D. testy zgodności
Dokładnie o takie testy tutaj chodzi! Testy funkcjonalne skupiają się na sprawdzaniu, czy system realizuje funkcje zgodnie z wymaganiami biznesowymi i oczekiwaniami użytkownika. W tym przypadku chodzi o formularz osobowy, który ma określone zasady walidacji – na przykład obowiązkowe pola, poprawny format e-maila czy numer telefonu zgodny ze wzorcem. Sprawdza się też, czy użytkownik wyraził zgodę na przetwarzanie danych. To wszystko to typowe przypadki testów funkcjonalnych, bo nie interesuje nas tu ani wydajność systemu, ani szczegóły implementacji kodu, tylko efekt w postaci poprawnego działania funkcji z punktu widzenia użytkownika. Moim zdaniem właśnie w takich testach najłatwiej złapać błędy, które są naprawdę uciążliwe dla użytkowników końcowych. Branżowe standardy, takie jak ISTQB, podkreślają, że testy funkcjonalne badają zachowanie systemu na podstawie specyfikacji, a nie sposobu realizacji. Praktyka pokazuje, że nawet proste formularze często zawierają bzdurne błędy (np. nie sprawdza się formatu maila albo nie wymaga zgody RODO), więc takie testy są wręcz niezbędne. Dodatkowo, dobrym zwyczajem jest po takich testach „posprzątać” po sobie dane testowe, żeby nie zaśmiecać bazy – to też jest element dobrze przeprowadzonego testowania funkcjonalnego.

Pytanie 13

Jakie narzędzie najlepiej sprawdza się w przekształcaniu liczby szesnastkowej na binarną?

A. Aplikacja internetowa
B. Program do edycji tekstu
C. Kalkulator programisty
D. Program do arkuszy kalkulacyjnych
Kalkulator programisty jest najbardziej odpowiednim narzędziem do konwersji liczby szesnastkowej na binarną ze względu na swoje wyspecjalizowane funkcje matematyczne i programistyczne. Narzędzia te umożliwiają użytkownikom łatwe przekształcanie różnych systemów liczbowych, w tym konwersji z systemu szesnastkowego (hex) na system binarny. Kalkulatory programistyczne często zawierają dedykowane opcje dla konwersji liczbowej, co pozwala na szybkie i dokładne uzyskanie wyników bez potrzeby stosowania skomplikowanych algorytmów lub wzorów. Na przykład, aby przekształcić liczbę szesnastkową '1A' na binarną, użytkownik wprowadza '1A' do kalkulatora, a wynik '00011010' zostaje automatycznie wygenerowany. Dodatkowo, wiele kalkulatorów programistycznych jest zgodnych z międzynarodowymi standardami, co zapewnia ich wiarygodność w obliczeniach. Warto również zauważyć, że kalkulatory programistyczne mogą obsługiwać konwersje z różnych systemów liczbowych, co czyni je wszechstronnym narzędziem w pracy z danymi cyfrowymi i kodowaniem. Dzięki temu, kalkulator programisty stanowi idealne rozwiązanie dla programistów i inżynierów, którzy regularnie pracują z różnymi formatami danych.

Pytanie 14

Który z poniższych składników NIE jest konieczny do stworzenia klasy w C++?

A. Zastosowanie słowa kluczowego class
B. Deklaracja atrybutów klasy
C. Definicja destruktora
D. Definicja funkcji członkowskich klasy
Do utworzenia klasy w C++ nie jest wymagana definicja destruktora. Destruktor to specjalna metoda klasy, która jest wywoływana automatycznie w momencie zniszczenia obiektu, ale jego obecność jest opcjonalna. Klasy, które nie operują bezpośrednio na zasobach zewnętrznych, takich jak dynamiczna pamięć lub pliki, często nie potrzebują destruktora, ponieważ domyślny destruktor generowany przez kompilator jest wystarczający. Aby utworzyć klasę, wystarczy deklaracja pól i metod oraz użycie słowa kluczowego 'class'. To sprawia, że C++ pozwala na szybkie definiowanie prostych klas, które można później rozwijać w miarę potrzeby.

Pytanie 15

Który z wymienionych elementów jest fundamentalny w architekturze klient-serwer?

A. Brak podziału na funkcje klienta i serwera
B. Zdalne wykonywanie aplikacji na urządzeniu klienta
C. Scentralizowane przechowywanie danych
D. Wyłącznie komunikacja synchroniczna
Zdalne wykonywanie aplikacji na urządzeniu klienta oznacza model przetwarzania lokalnego, co nie jest główną cechą architektury klient-serwer. Brak podziału na funkcje klienta i serwera narusza podstawową ideę tego modelu, który zakłada rozdzielenie ról pomiędzy te dwie jednostki. Wyłącznie komunikacja synchroniczna ogranicza elastyczność aplikacji i może prowadzić do opóźnień w przetwarzaniu danych.

Pytanie 16

Przedstawione logo praw Creative Commons umożliwia bezpłatne użytkowanie dzieła:

Ilustracja do pytania
A. pod warunkiem udostępnienia go na tej samej zasadzie licencyjnej
B. pod warunkiem zachowania go w oryginalnej formie
C. w celu modyfikacji lub remiksowania
D. w działaniach komercyjnych
Analizując przedstawione odpowiedzi, warto dokładnie zrozumieć, jakie uprawnienia daje licencja Creative Commons BY-NC. Często spotykanym błędem jest przekonanie, że taka licencja automatycznie pozwala na dowolne wykorzystanie dzieła, także komercyjne, albo że wymaga zachowania oryginalnej formy utworu. Tymczasem skrót NC oznacza wyłącznie użycie niekomercyjne – czyli nie można zarabiać na tym materiale ani go wykorzystywać w działaniach, które mogą mieć charakter komercyjny. To wyklucza możliwość legalnego użycia go np. w reklamie, na płatnych szkoleniach czy produktach na sprzedaż, co jest dość istotne w kontekście praw autorskich. Kolejnym często powielanym nieporozumieniem jest założenie, że tego typu licencje zabraniają modyfikacji lub remiksowania – a wręcz przeciwnie, dopuszczają takie działania, jeśli tylko nie narusza się warunków licencji. Ta pomyłka bierze się zapewne z mylenia BY-NC z licencją BY-NC-ND, gdzie „ND” to „NoDerivatives”, czyli zakaz tworzenia utworów zależnych. Z kolei warunek konieczności udostępnienia dzieła na tej samej zasadzie licencyjnej, czyli tzw. CC SA (ShareAlike), tutaj nie występuje – to osobny warunek licencyjny i jeśli nie ma go w oznaczeniu, nie trzeba się nim przejmować. Generalnie mylenie symboli lub nieczytanie oznaczeń powoduje takie nieporozumienia. W branży IT i szeroko pojętej edukacji bardzo często korzysta się z dzieł Creative Commons i znajomość tych niuansów jest wręcz kluczowa dla świadomego, legalnego działania. Jeśli w praktyce nie masz pewności, czy coś wolno – zawsze warto zajrzeć bezpośrednio do opisu licencji na oficjalnej stronie Creative Commons albo skonsultować się z kimś bardziej doświadczonym. To pozwoli uniknąć typowych błędów, które potem mogą się okazać kosztowne, zwłaszcza w projektach publicznych czy komercyjnych.

Pytanie 17

Co to jest debouncing w JavaScript?

A. Technika ograniczająca częstotliwość wywoływania funkcji poprzez opóźnienie jej wykonania
B. Metoda usuwania zduplikowanych zdarzeń w kodzie
C. Mechanizm zarządzania pamięcią dla zmiennych globalnych
D. Proces optymalizacji kodu JavaScript podczas kompilacji
Debouncing to technika programistyczna stosowana w JavaScript, która ma na celu ograniczenie częstotliwości wywoływania funkcji poprzez wprowadzenie opóźnienia w jej wykonaniu. Zazwyczaj jest wykorzystywana w kontekście zdarzeń, takich jak przewijanie, zmiana rozmiaru okna czy wprowadzanie danych do formularzy. Przykładowo, przy użyciu debouncingu w funkcji, która wykonuje zapytanie do serwera podczas pisania w polu tekstowym, można ustawić opóźnienie, które uniemożliwi wielokrotne wywołanie funkcji przed upływem określonego czasu. Taki zabieg pozwala na zredukowanie liczby niepotrzebnych zapytań, co z kolei zmniejsza obciążenie serwera i poprawia wydajność aplikacji. W praktyce implementacja debouncingu często korzysta z techniki setTimeout, gdzie po każdym wywołaniu funkcji z resetowaniem timera czeka się na ostatnie wywołanie przed wykonaniem funkcji. Dobrym przykładem jest sytuacja, gdy użytkownik wpisuje tekst w polu wyszukiwania: zamiast wysyłać zapytanie za każdym razem, gdy zmienia się jego zawartość, można ustawić debouncing na 300 milisekund, co pozwala na wysłanie zapytania tylko po zakończeniu pisania, gdy użytkownik przestaje wprowadzać dane.

Pytanie 18

Co to jest Continuous Integration (CI)?

A. Protokół komunikacji między różnymi częściami aplikacji
B. Praktyka automatycznego integrowania kodu w repozytorium wspólnym wraz z testami
C. Metoda ciągłego monitorowania wydajności aplikacji w produkcji
D. Technika tworzenia aplikacji mobilnych w sposób przyrostowy
Continuous Integration (CI) to praktyka, która ma na celu automatyzację procesu integrowania kodu w repozytorium wspólnym. Główną ideą CI jest to, aby programiści regularnie dodawali swoje zmiany do głównej gałęzi kodu, co pozwala na bieżące testowanie aplikacji. Dzięki temu można szybko wykrywać i naprawiać błędy, zanim staną się one poważnym problemem. Typowym przykładem zastosowania CI jest użycie narzędzi takich jak Jenkins, GitLab CI czy Travis CI, które automatycznie uruchamiają zestaw testów po każdym wprowadzeniu zmian. Takie podejście nie tylko poprawia jakość kodu, ale również przyspiesza cykl wydania oprogramowania, co jest zgodne z najlepszymi praktykami w branży. Warto również zauważyć, że CI jest często częścią szerszego podejścia do DevOps, które integruje rozwój i operacje, aby zwiększyć efektywność całego procesu wytwarzania oprogramowania.

Pytanie 19

Co to jest framework?

A. zbiór procedur, danych oraz złożonych typów danych używanych w kodzie źródłowym aplikacji
B. platforma programistyczna oferująca określone komponenty oraz narzucająca szkielet lub metodologię tworzenia aplikacji
C. narzędzie przeznaczone do opracowywania, edytowania, testowania i uruchamiania oprogramowania
D. oprogramowanie, które za pomocą metody drag and drop pozwala na stworzenie interfejsu aplikacji
Framework to coś więcej niż zwykły zestaw bibliotek czy narzędzi. To cała platforma programistyczna, która oferuje gotowe komponenty, ale przede wszystkim narzuca określony sposób tworzenia aplikacji – taki szkielet, według którego trzeba się poruszać. Przykładowo, w świecie frontendu świetnym przypadkiem jest React albo Angular. Programista nie pisze wszystkiego od zera, tylko korzysta z gotowych mechanizmów, jak obsługa routingu, zarządzanie stanem czy komponenty UI. Ale framework wymusza też określony styl pracy – określa, gdzie i w jaki sposób powinny być implementowane poszczególne elementy aplikacji (np. kontrolery, modele, widoki, serwisy). Z mojego doświadczenia to bardzo ułatwia rozwój większych projektów, bo narzuca porządek i pozwala trzymać się dobrych praktyk. Taka architektura jest zgodna ze standardami branżowymi – jak MVC czy architektura warstwowa. Dobrze zaprojektowany framework pozwala skupić się na logice biznesowej zamiast na technikaliach i powtarzalnych zadaniach. W praktyce bardzo przyspiesza wdrożenie zespołu i utrzymanie projektu, bo każdy wie, czego się spodziewać po strukturze kodu. To trochę jak korzystanie z planu budynku zamiast budowania domku bez projektu – mniej chaosu, więcej przewidywalności.

Pytanie 20

Wskaź kod, który spowoduje wyświetlenie okna dialogowego przedstawionego na ilustracji. Dla uproszczenia kodu, zrezygnowano z atrybutów znaczników

Ilustracja do pytania
A. kod 2
B. kod 4
C. kod 1
D. kod 3
Odpowiedź, którą wybrałeś, to kod 2, i nie ma co do tego wątpliwości. Dobrze, że zauważyłeś wszystkie elementy, które były w oknie dialogowym. W tym kodzie masz TextBox na górze, który pozwala na wpisanie tekstu. Dwa CheckBoxy po lewej stronie to te typowe pola wyboru, które też były widoczne. Po prawej stronie masz trzy RadioButtony, które tworzą grupę przycisków - to jest właśnie to, co powinno być. Na dole widoczny jest przycisk Button z napisem Test, co też jest zgodne z obrazkiem. Takie rozmieszczenie to klucz do stworzenia dobrego interfejsu. Wiesz, w praktyce w wielu aplikacjach używa się właśnie tych elementów do prostych formularzy. Jeżeli rozumiesz, jak te komponenty działają i jak je ze sobą łączyć, to naprawdę dobrze ci to pójdzie w przyszłości w tworzeniu ładnych i funkcjonalnych interfejsów.

Pytanie 21

Jakie z następujących skutków może wystąpić w przypadku naruszenia prawa autorskiego?

A. Unieważnienie umowy licencyjnej użytkownika końcowego
B. Nałożenie grzywny lub kary więzienia
C. Zakaz korzystania z oprogramowania open-source
D. Obowiązek zamieszczenia publicznych przeprosin
Naruszenie prawa autorskiego może skutkować nałożeniem grzywny lub karą więzienia. W zależności od skali naruszenia oraz obowiązujących przepisów, osoba odpowiedzialna za naruszenie może zostać pociągnięta do odpowiedzialności karnej lub cywilnej. Kary mogą obejmować nie tylko grzywny finansowe, ale także konieczność wypłaty odszkodowań na rzecz twórcy lub właściciela praw autorskich. W niektórych przypadkach naruszenie praw autorskich na dużą skalę może prowadzić do kary pozbawienia wolności, co podkreśla wagę przestrzegania przepisów o ochronie własności intelektualnej.

Pytanie 22

Jakie informacje zawiera zestaw instrukcji (ISA) danego procesora?

A. Układ połączeń między procesorem a innymi elementami
B. Instrukcje, które procesor jest w stanie wykonać
C. Typy danych, które są trzymane w pamięci
D. Metodę obsługi pamięci podręcznej
Zestaw instrukcji, znany jako ISA, to taki jakby słownik poleceń, które procesor potrafi zrozumieć i wykonać. To mega ważny element w projektowaniu komputerów, bo to właśnie od niego zależy, jak dobrze i szybko działa system. Mamy różne rodzaje instrukcji, na przykład te do wykonywania działań matematycznych, logicznych, czy do przenoszenia danych. Popularne zestawy jak x86 albo ARM pokazują, jak programy rozmawiają z procesorem. Jak zrozumiesz ISA, to będzie łatwiej pisać lepszy kod i dostosowywać aplikacje do różnych architektur. No i co ważne, ISA też mówi, jak procesor interpretuje te instrukcje i zarządza danymi, co ma ogromny wpływ na to, jak wydajnie wszystko działa.

Pytanie 23

Prezentowana metoda jest realizacją algorytmu

public static String fun1(String str) {
    String output = " ";
    for (var i = (str.length()-1); i >= 0; i--)
        output += str.charAt(i);
    return output;
}
A. sortującego ciąg od znaku o najniższym kodzie ASCII do znaku o najwyższym kodzie
B. odwracającego ciąg
C. sprawdzającego, czy dany ciąg jest palindromem
D. wyszukującego literę w ciągu
W tym zadaniu chodziło o rozpoznanie, co właściwie robi metoda fun1. Jeśli przeanalizujesz kod, to widać, że w pętli for program przechodzi przez wszystkie znaki wejściowego łańcucha od końca do początku i dokleja je do zmiennej output. Efekt? Zwracany napis jest po prostu oryginalnym tekstem zapisanym wspak, czyli odwróconym. To bardzo prosty przykład algorytmu odwracania ciągu znaków. W praktyce takie rozwiązania przydają się choćby wtedy, gdy chcemy sprawdzić, czy łańcuch jest palindromem (choć samo odwracanie to tylko pierwszy krok), przy szyfrowaniu prostymi metodami czy podczas manipulacji danymi wejściowymi, na przykład w edytorach tekstu lub różnych parserach. Moim zdaniem, warto pamiętać o dobrych praktykach – w Javie, jeśli masz do czynienia z wieloma operacjami na napisach, lepiej używać StringBuildera zamiast tworzyć nowe Stringi, bo jest to wydajniejsze pod kątem zarządzania pamięcią. Dla ciekawych: w bibliotekach standardowych Javy już istnieją gotowe narzędzia do odwracania ciągów (np. StringBuilder.reverse()), ale znajomość działania takiego algorytmu pozwala lepiej zrozumieć, jak działają operacje na napisach "pod spodem". Z mojego doświadczenia, umiejętność samodzielnego napisania takich prostych funkcji bardzo pomaga przy nauce bardziej zaawansowanych algorytmów tekstowych oraz rozwija wyobraźnię programistyczną.

Pytanie 24

Która z niżej wymienionych pozycji jest ekwiwalentem biblioteki jQuery?

A. Express.js
B. Bootstrap
C. TypeScript
D. Lodash
Bootstrap to framework CSS, który służy do stylizacji i tworzenia responsywnych interfejsów użytkownika, ale nie oferuje narzędzi do manipulacji danymi jak Lodash. TypeScript to język programowania, który rozszerza JavaScript o statyczne typowanie, ale nie pełni roli biblioteki do manipulacji obiektami i tablicami. Express.js to minimalny framework do budowy serwerów w Node.js i nie ma zastosowania w kontekście manipulacji danymi na poziomie frontendowym, jak ma to miejsce w przypadku Lodash.

Pytanie 25

Która z poniższych struktur danych jest najbardziej odpowiednia do przechowywania unikalnych elementów?

A. Sekwencja
B. Zbiór (Set)
C. Kolejka priorytetowa
D. Tablica
Zbiór, czyli Set, to taki specjalny rodzaj struktury danych, który trzyma tylko unikalne elementy. To znaczy, że nie znajdziesz tam powtórzeń – jak masz listę użytkowników czy tagów, to świetnie, bo zbiór to idealnie rozwiązuje. Jest przy tym bardzo szybki w operacjach jak dodawanie, usuwanie czy wyszukiwanie. To dlatego zbory są używane w różnych algorytmach, zwłaszcza gdy chodzi o przetwarzanie dużych ilości danych i zarządzanie unikalnymi zasobami. Fajna sprawa, nie?

Pytanie 26

Jakie składniki są kluczowe w dynamicznym formularzu logowania?

A. Tabela w bazie danych
B. Pola tekstowe do wprowadzania danych użytkownika
C. Nagłówek HTTP
D. Plik graficzny
Pola tekstowe do wprowadzania danych użytkownika są kluczowym elementem dynamicznego formularza logowania. Umożliwiają one użytkownikowi wprowadzenie informacji, takich jak nazwa użytkownika i hasło, co jest niezbędne do uwierzytelnienia w systemie. Formularze HTML wykorzystują tagi <input> do tworzenia pól tekstowych, a ich interakcja z użytkownikiem może być wspierana przez JavaScript lub inne technologie frontendowe, które walidują dane i zapewniają bezpieczeństwo procesu logowania. Pola tekstowe mogą być wzbogacone o atrybuty, takie jak 'required', 'pattern' czy 'type', które dodatkowo zabezpieczają formularz i ułatwiają użytkownikowi poprawne wypełnienie danych.

Pytanie 27

Wskaż właściwość charakterystyczną dla metody abstrakcyjnej?

A. jest pusta w klasach dziedziczących
B. zawsze jest prywatna
C. nie ma implementacji w klasie bazowej
D. jest pusta w klasie nadrzędnej
Wokół metod abstrakcyjnych narosło sporo nieporozumień, które często wynikają z mieszania pojęć związanych z dziedziczeniem i modyfikatorami dostępu. Ludzie czasem myślą, że metoda abstrakcyjna musi być zawsze prywatna, co jednak mija się z prawdą – przecież klasa pochodna nie miałaby do niej dostępu i nie mogłaby jej zaimplementować, gdyby była private. Standardy języków jak Java czy C# wręcz wymagają, by była minimum protected albo public, żeby dziedziczące klasy mogły ją nadpisać. Często można się też spotkać z przekonaniem, że metoda abstrakcyjna jest pusta w klasach dziedziczących – a to bardzo mylące, bo właśnie w klasach dziedziczących mamy obowiązek podać jej konkretną implementację. Jeżeli to pominiesz, kompilator przypomni o tym błędzie. Pojawia się też pogląd, że metoda abstrakcyjna jest pusta w klasie nadrzędnej – to nieprecyzyjne ujęcie, bo 'pusta' sugeruje, że można mieć ciało metody, tylko nic w nim nie napisać, a tymczasem w przypadku metody abstrakcyjnej w ogóle nie wolno podawać ciała w klasie bazowej (nawet klamerek!). Typowym błędem jest też mylenie metody abstrakcyjnej z tzw. metodą wirtualną lub domyślną (te już często mają jakąś domyślną implementację, którą można nadpisać). Takie nieporozumienia prowadzą potem do źle zaprojektowanych hierarchii klas, co z czasem utrudnia rozwój projektu. Z mojego doświadczenia wynika, że najlepiej po prostu pamiętać: metoda abstrakcyjna to taka, która nie ma implementacji w bazie i wymusza jej podanie w klasie pochodnej. Tyle, żadnych półśrodków czy wyjątków.

Pytanie 28

Jakie narzędzie umożliwia testowanie API w aplikacjach internetowych?

A. Postman
B. Node.js
C. Blender
D. Microsoft Excel
Postman to jedno z najczęściej wykorzystywanych narzędzi do testowania API aplikacji webowych. Umożliwia wysyłanie żądań HTTP, testowanie endpointów oraz monitorowanie odpowiedzi serwera. Dzięki Postmanowi programiści mogą w łatwy sposób analizować dane przesyłane między frontendem a backendem, co jest kluczowe w trakcie budowania nowoczesnych aplikacji opartych na architekturze REST lub GraphQL. Narzędzie oferuje możliwość automatyzacji testów, co przyspiesza proces wykrywania błędów i zwiększa jakość dostarczanych aplikacji. Postman pozwala także na tworzenie skryptów pre-request i testowych, umożliwiając weryfikację poprawności danych oraz sprawdzanie integralności aplikacji na różnych etapach jej rozwoju.

Pytanie 29

Podstawowym celem środowisk IDE takich jak: IntelliJ IDEA, Eclipse, NetBeans jest programowanie w języku:

A. Python
B. Java
C. C++
D. C#
IDE, czyli Zintegrowane Środowiska Programistyczne, takie jak IntelliJ IDEA, Eclipse czy NetBeans, od lat są uznawane za najważniejsze narzędzia do tworzenia aplikacji w języku Java. Te środowiska zostały od podstaw zaprojektowane właśnie z myślą o programistach Javy – wspierają typowe projekty Java SE, Java EE czy nawet JavaFX. Moim zdaniem, ich integracja z narzędziami takimi jak Maven, Gradle, testami jednostkowymi JUnit albo debuggerami Javy to prawdziwy game-changer. Na co dzień korzysta się tam z podpowiedzi składni, automatycznego refaktoringu, generatorów kodu i systemów kontroli wersji. Przykładowo, większość firm w Polsce, które tworzą oprogramowanie korporacyjne, wybiera właśnie te IDE do pracy z Java Spring Boot czy Hibernate. Nawet podczas nauki w technikum często pierwsze projekty Java robi się właśnie w Eclipse albo IntelliJ. Pewnie, można dorzucić pluginy do innych języków, ale to Java jest sercem tych środowisk i to dla niej są one najbardziej zaawansowane, zgodnie z najlepszymi wzorcami branżowymi. Jak patrzę na ogłoszenia o pracę, to praktycznie każda oferta na programistę Java zakłada znajomość choć jednego z tych IDE. To jasno pokazuje, że ich podstawowym celem jest ułatwienie i przyspieszenie tworzenia oprogramowania właśnie w tym języku.

Pytanie 30

W pokazanych fragmentach kodu zdefiniowano funkcję o nazwie fun1. W tej funkcji należy zaimplementować obsługę. Fragment kodu interfejsu użytkownika (XAML):

<RadioButton Content="opcja1" />
<RadioButton Content="opcja2" />
<Button Content="OK" Width=75 Click="fun1"/>
Fragment kodu logiki programu (C#):
private void fun1(object sender, RoutedEventArgs e) { ... }
A. usunięcia kontrolek z pamięci RAM
B. inicjacji elementów interfejsu użytkownika
C. naciśnięcia przycisku zatwierdzającego dialog
D. aplikacji po wystąpieniu zdarzenia utraty fokusu przez pole opcji
Obsługa zdarzeń związanych z przyciskami zatwierdzającymi dialogi jest kluczową częścią interakcji użytkownika z aplikacją. W wielu środowiskach programistycznych, takich jak JavaScript, C# czy Java, przyciski te wywołują funkcje obsługi zdarzeń (event handlers), które mogą walidować dane, przetwarzać informacje lub wykonywać inne działania po naciśnięciu przycisku. Implementacja funkcji obsługującej przycisk jest nieodzowna w aplikacjach graficznych, gdzie interakcja z użytkownikiem wymaga dynamicznego reagowania na jego działania. Dzięki temu aplikacje stają się bardziej interaktywne i responsywne, co zwiększa komfort użytkownika i poprawia ogólną użyteczność oprogramowania.

Pytanie 31

Jakie działanie związane z klasą abstrakcyjną jest niedozwolone?

A. Definiowanie pól publicznych
B. Rozszerzanie tej klasy
C. Utworzenie instancji tej klasy
D. Określenie metody wirtualnej
Klasy abstrakcyjne w programowaniu obiektowym to fundament, który umożliwia wprowadzenie abstrakcji i polimorfizmu. Ich głównym celem jest zdefiniowanie wspólnego interfejsu dla klas pochodnych, natomiast nie można tworzyć ich instancji. Przykładem może być klasa abstrakcyjna 'Pojazd', która definiuje metody takie jak 'przyspiesz' i 'hamuj', ale sama nie ma implementacji tych metod. Klasy, które dziedziczą po 'Pojazd', takie jak 'Samochód' czy 'Motocykl', implementują te metody, co umożliwia ich użycie. Zgodnie z zasadami SOLID, klasa abstrakcyjna powinna być używana jako baza dla innych klas, a nie jako samodzielny obiekt. W związku z tym, próbując stworzyć instancję klasy abstrakcyjnej, napotkamy błąd kompilacji. Takie zachowanie jest zgodne z wieloma językami programowania, takimi jak Java, C# czy C++, gdzie klasy abstrakcyjne są kluczowym elementem budowy hierarchii klas oraz wzorów projektowych.

Pytanie 32

W języku Python, jak nazywa się funkcja, która jest wykonywana automatycznie, gdy obiekt jest niszczony?

A. __init__
B. __del__
C. __repr__
D. __str__
W Pythonie funkcja <code>__del__</code> to metoda destruktora, która jest wywoływana, gdy obiekt jest niszczony. Jest to część procesu zarządzania pamięcią, gdzie interpreter Pythona automatycznie usuwa obiekty, które nie są już potrzebne, aby zwolnić pamięć. <code>__del__</code> pozwala na wykonanie dodatkowych czynności przed ostatecznym usunięciem obiektu, takich jak zamknięcie plików czy połączeń sieciowych. Warto jednak pamiętać, że użycie <code>__del__</code> nie jest zalecane do zarządzania zasobami, ponieważ może prowadzić do trudnych do zdiagnozowania błędów, szczególnie gdy obiekty są usuwane w nieprzewidywalnym momencie. Zamiast tego, lepiej jest używać menedżerów kontekstu (z instrukcją <code>with</code>), które zapewniają bardziej kontrolowane i bezpieczne zwalnianie zasobów. Przykładowo, otwierając plik za pomocą <code>with open('plik.txt', 'r') as f:</code>, masz pewność, że plik zostanie zamknięty poprawnie po zakończeniu bloku kodu, niezależnie od tego, czy wystąpił błąd.

Pytanie 33

Jakie obliczenia można wykonać za pomocą poniższego algorytmu, który operuje na dodatnich liczbach całkowitych?

Ilustracja do pytania
A. sumę wprowadzonych liczb
B. sumę cyfr wprowadzonej liczby
C. największy wspólny dzielnik wprowadzonej liczby
D. liczbę cyfr w wprowadzonej liczbie
Analizując algorytm przedstawiony na schemacie, łatwo zauważyć, że nie wykonuje on ani sumowania cyfr, ani nie oblicza największego wspólnego dzielnika, ani nie sumuje wprowadzonych liczb. W praktyce mylenie tych operacji wynika często z pobieżnego czytania algorytmu lub automatycznego kojarzenia słowa „wynik” z sumą. Jednak podstawą analizy algorytmów zawsze powinno być zwracanie uwagi na konkretne instrukcje i sposób przetwarzania danych. W tym przypadku liczba jest dzielona przez 10 w każdej iteracji pętli, a licznik jest zwiększany o jeden za każdym razem, gdy to się dzieje. Nie ma tu żadnego dodawania poszczególnych cyfr, co wyklucza sumowanie cyfr. Nie pojawia się przetwarzanie wielu różnych liczb, więc niemożliwe jest sumowanie wprowadzonych liczb – algorytm pracuje wyłącznie na jednej wartości podanej na wejściu. Narzędzie do obliczania największego wspólnego dzielnika musiałoby operować na dwóch liczbach i wykorzystywać inne operacje, jak reszta z dzielenia. Typowym błędem jest też utożsamianie każdej pętli z operacją sumowania lub łączenia danych, co w tym przypadku nie ma uzasadnienia merytorycznego. Kluczowe jest przy analizie algorytmów zwracanie uwagi na to, jakie operacje są wykonywane w każdej iteracji i czy pojawia się obsługa wielu wartości, czy tylko jednej. Z mojego doświadczenia wynika, że takie drobne błędy myślowe prowadzą często do fałszywych wniosków, dlatego warto dokładnie czytać algorytm krok po kroku i analizować, do czego rzeczywiście prowadzą poszczególne instrukcje. W tym przypadku algorytm po prostu liczy liczbę dziesiętnych „pozycji” w liczbie aż do jej wyzerowania, co odpowiada liczbie cyfr, a nie żadnej z pozostałych interpretacji.

Pytanie 34

Która z metodologii w zarządzaniu projektami umożliwia łatwe dostosowywanie się do zmieniających się potrzeb klienta?

A. Scrum
B. Model Waterfall
C. Model spiralny
D. Kanban
Waterfall to model sekwencyjny, który nie zakłada elastyczności – raz określone wymagania muszą być zrealizowane zgodnie z pierwotnym planem, co utrudnia adaptację do zmian. Kanban umożliwia optymalizację przepływu pracy, ale nie kładzie tak dużego nacisku na iteracyjne dostarczanie funkcjonalności jak Scrum. Model spiralny łączy prototypowanie i iteracje, ale jego struktura nie jest tak elastyczna jak w przypadku Scruma, gdzie zmiany mogą być wprowadzane niemal na każdym etapie sprintu.

Pytanie 35

Przedstawiony fragment dotyczy funkcji resize w języku C++. Ta funkcja obniży długość elementu string, gdy wartość parametru

Resize string
Resizes the string to a length of n characters.

If n is smaller than the current string length, the current value is shortened to its first n character, removing the characters beyond the nth.

If n is greater than the current string length, the current content is extended by inserting at the end as many characters as needed to reach a size of n. If c is specified, the new elements are initialized as copies of c; otherwise, they are value-initialized characters (null characters).

Parameters
n
New string length, expressed in number of characters.
size_t is an unsigned integral type (the same as member type string::size_type).
c
Character used to fill the new character space added to the string (in case the string is expanded).
Źródło: http://www.cplusplus.com/reference/string/string/resize/
A. n jest większa od aktualnej długości łańcucha
B. c jest mniejsza od aktualnej długości łańcucha
C. c jest większa od aktualnej długości łańcucha
D. n jest mniejsza od aktualnej długości łańcucha
To jest dokładnie to, o co chodzi w funkcji resize dla std::string w C++. Jeśli podany parametr n jest mniejszy od aktualnej długości łańcucha, to obcinamy stringa do tych właśnie n znaków – reszta znika bezpowrotnie. Moim zdaniem to bardzo wygodne, bo nie trzeba ręcznie wycinać fragmentu czy bawić się w operacje na podłańcuchach. Praktycznie rzecz biorąc, można dzięki temu szybko skrócić dane wejściowe, np. gdy pobieramy z pliku długi tekst, a potrzebujemy tylko jego fragment do dalszego przetwarzania. W branży często się to przydaje – na przykład ograniczając długość nicku użytkownika do określonej liczby znaków lub przytrzymując długość serializowanych danych w protokołach sieciowych. Resize działa wprost i zgodnie ze standardem C++, usuwając znaki od indeksu n wzwyż. Co ciekawe, metoda nie tylko skraca, ale też rozszerza string – wtedy wypełnia go nowymi znakami (np. 'x' czy znakiem pustym), ale to właśnie skracanie jest często pomijane przez początkujących, a jest naprawdę przydatne. No i trzeba pamiętać, że oryginalne znaki spoza zakresu po prostu znikają – nie ma żadnych ostrzeżeń. Z mojego doświadczenia to jedna z tych funkcji, do których z czasem nabiera się szacunku – bo ułatwia życie na co dzień przy operacjach na łańcuchach znaków.

Pytanie 36

Przedstawiony na filmie kod napisany w języku C++ nie kompiluje się. Co należy zmienić w tym kodzie, aby proces kompilacji wykonał się bez błędów?

A. naprawić błąd w funkcji sprawdz, który polega na braku nawiasów {} w pętli for
B. zadeklarować zmienną sprawdz przed jej wykorzystaniem w linii 11
C. poprawnie zapisać warunek w instrukcji if w linii 11, np. sprawdz(x)==true
D. dodać deklarację funkcji sprawdz przed funkcją main
Odpowiedź jest trafna, bo w języku C++ kompilator musi wiedzieć o istnieniu funkcji zanim zostanie ona użyta w kodzie, np. w funkcji main. Bez wcześniejszej deklaracji, kompilator nie zna sygnatury funkcji i nie potrafi zweryfikować wywołania, co skutkuje błędem typu 'implicit declaration of function'. Deklaracja funkcji to taki sygnał informujący kompilator „hej, taka funkcja będzie i będzie przyjmować takie argumenty, a zwracać taki typ”. Praktycznie rzecz biorąc, przed funkcją main wystarczy wpisać np. 'bool sprawdz(int x);', żeby wszystko grało. To szczególnie ważne przy większych projektach czy pracy w zespołach, gdzie pliki nagłówkowe z deklaracjami funkcji są standardem. Pozwala to na lepszą czytelność i porządek w kodzie – kompilator wie, czego się spodziewać, a Ty unikasz dziwnych, trudnych do znalezienia błędów. Moim zdaniem taka organizacja kodu to podstawa, szczególnie jeśli kiedyś będziesz korzystać z bibliotek lub cudzych funkcji – deklaracje są wtedy wręcz obowiązkowe. To zasada, której trzyma się większość zespołów programistycznych i, szczerze mówiąc, sam kilka razy w młodości zapomniałem o deklaracji, przez co debugowanie trwało wieki. Warto od razu wyrobić sobie taki nawyk, bo to oszczędza sporo nerwów i czasu, a kod staje się solidniejszy i bardziej profesjonalny.

Pytanie 37

Co to jest Docker?

A. Platforma do tworzenia, wdrażania i uruchamiania aplikacji w kontenerach
B. Framework do tworzenia aplikacji mobilnych
C. Narzędzie do testowania wydajności aplikacji webowych
D. System zarządzania bazami danych NoSQL
Docker jest platformą do tworzenia, wdrażania i uruchamiania aplikacji w kontenerach, co oznacza, że umożliwia programistom izolowanie aplikacji oraz ich zależności w samodzielne jednostki, niezależne od środowiska, w którym są uruchamiane. Dzięki konteneryzacji, aplikacje działają zgodnie w różnych środowiskach, co znacząco upraszcza procesy związane z wdrażaniem i zarządzaniem. Przykładowo, z wykorzystaniem Dockera, programiści mogą stworzyć kontener z aplikacją webową, a następnie wdrożyć go na serwerze produkcyjnym, nie obawiając się, że aplikacja nie zadziała z powodu różnic w konfiguracjach systemu operacyjnego. Ponadto, Docker wspiera DevOps, co jest zgodne z obecnymi trendami w inżynierii oprogramowania, promując podejście Continuous Integration/Continuous Deployment (CI/CD). Używanie Dockera zwiększa efektywność pracy zespołów deweloperskich oraz ułatwia zarządzanie infrastrukturą, co jest istotne w kontekście dużych projektów. Dodatkowo, wspiera on standardy branżowe, takie jak microservices, które ze względu na swoje zalety są szeroko stosowane w nowoczesnych architekturach aplikacyjnych.

Pytanie 38

Które z wymienionych pól klasy można zainicjalizować przed stworzeniem obiektu?

A. Publiczne pole
B. Chronione pole
C. Prywatne pole
D. Static pole
Pole statyczne można zainicjować przed utworzeniem obiektu klasy, ponieważ należy ono do samej klasy, a nie do jej instancji. Statyczne pola są inicjalizowane tylko raz, w momencie pierwszego użycia klasy lub jej statycznych metod. Dzięki temu można przechowywać dane wspólne dla wszystkich obiektów danej klasy, co jest kluczowe w optymalizacji pamięci i kodu. Przykładem może być licznik instancji klasy, który zwiększa swoją wartość za każdym razem, gdy tworzony jest nowy obiekt.

Pytanie 39

Po uruchomieniu poniższego kodu w języku C++ na konsoli zobaczymy następujący tekst:

#include <stdio.h>
int main() {
    int a = 5;
    float b = 5.12345;
    double w;
    w = a + b;
    printf("%s dodawania: %d + %.2f = %f", "Wynik", a, b, w);
    return 0;
}
A. dodawania: 5+5.12345=10.123450 Wynik
B. "%s dodawania: %d + %.2f=%f", "Wynik", a, b, w
C. "%s dodawania: %d + %.2f = %f", "Wynik", 5, 5.12345, 10.123450
D. Wynik dodawania: 5+5.12=10.123450
To właśnie taka odpowiedź najlepiej oddaje działanie kodu. Użycie printf z formatami %d dla liczby całkowitej, %.2f dla liczby zmiennoprzecinkowej typu float z dwoma miejscami po przecinku oraz %f dla liczby typu double daje taki właśnie efekt na ekranie: "Wynik dodawania: 5+5.12=10.123450". Kluczowe jest zrozumienie, jak printf zaokrągla i prezentuje wartości float – %.2f ucina do dwóch miejsc po przecinku, nawet jeśli w pamięci zmienna b ma więcej cyfr. To bardzo praktyczna sprawa, bo często chcemy sformatować wyjście tak, by było czytelne dla użytkownika, np. w raportach czy interfejsach tekstowych. Kod pokazuje też bezpośrednią konwersję typu int na double, kiedy dodajemy a i b – kompilator sam wie, że w wyniku będzie double i nie ma potrzeby ręcznie rzutować typu. Takie formatowanie to codzienność w profesjonalnym programowaniu, zwłaszcza gdy zależy nam na przejrzystym, przewidywalnym wyjściu. Moim zdaniem warto też pamiętać o dobrych praktykach – warto zawsze jasno określać liczbę miejsc po przecinku, żeby uniknąć przypadkowych zaokrągleń czy dziwnych formatów na ekranie. Sam printf to klasyk, używany od lat w C i C++, i nawet w nowych projektach, gdzie liczy się wydajność, to jedno z najprostszych narzędzi do szybkiego debugowania czy prezentowania danych liczbowych.

Pytanie 40

Wskaż kod, który jest funkcjonalnie równoważny zaprezentowanemu poniżej:

switch(nrTel) {
    case 999: opis = "Pogotowie"; break;
    case 998: opis = "Straż"; break;
    case 997: opis = "Policja"; break;
    default: opis = "Inny numer";
}
Kod 1.
with nrTel {
    if (999) opis = "Pogotowie";
    if (998) opis = "Straż";
    if (997) opis = "Policja";
    else opis = "Inny numer";
}
Kod 2.
if (nrTel == 999)
    opis = "Pogotowie";
else if (nrTel == 998)
    opis = "Straż";
else if (nrTel == 997)
    opis = "Policja";
else opis = "Inny numer";
Kod 3.
if (nrTel == 999)
    opis = "Pogotowie";
if (nrTel == 998)
    opis = "Straż";
if (nrTel == 997)
    opis = "Policja";
else
    opis = "Inny numer";
Kod 4.
Opis =
    if (nrTel == 999) => "Pogotowie";
    else if (nrTel == 998) => "Straż";
    else if (nrTel == 997) => "Policja";
    else => "Inny numer";
A. Kod 3.
B. Kod 2.
C. Kod 1.
D. Kod 4.
W tym przypadku Kod 2 jest dokładnym odpowiednikiem funkcjonalnym dla przedstawionej instrukcji switch. To, co tu widać, to klasyczna zamiana konstrukcji switch-case na strukturę if-else if-else, co jest bardzo częstą praktyką w programowaniu, szczególnie w językach, które nie zawsze posiadają rozbudowaną wersję switch. Kod 2 najpierw sprawdza, czy nrTel to 999, jeśli tak – przypisuje "Pogotowie" i nie sprawdza dalszych warunków. Jeśli nie, przechodzi do kolejnego warunku, czyli nrTel == 998, potem 997, w końcu domyślnie daje "Inny numer". Dokładnie tak samo to działało w switchu – tylko jeden warunek się wykonuje i reszta jest ignorowana, co ma znaczenie np. gdybyśmy później rozbudowywali logikę. Takie podejście jest czytelne, uniwersalne i zgodne z dobrymi praktykami kodowania – łatwo to refaktoryzować, debugować i utrzymywać. W wielu firmowych projektach spotkałem się z preferencją dla if-else zamiast switcha, jeśli liczba przypadków nie jest ogromna, bo łatwiej potem dołożyć dodatkowe warunki (np. złożone, nie tylko proste porównanie wartości). Fajnie też wiedzieć, że takie zamiany to podstawa przy migracji kodu między różnymi językami – nie każdy język ma identycznie działający switch. Moim zdaniem, umiejętność takiego przełożenia to dobra baza do nauki algorytmiki i lepszego rozumienia logiki sterowania przepływem kodu.