Wyniki egzaminu

Informacje o egzaminie:
  • Zawód: Technik programista
  • Kwalifikacja: INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji
  • Data rozpoczęcia: 18 grudnia 2025 14:25
  • Data zakończenia: 18 grudnia 2025 14:33

Egzamin zdany!

Wynik: 28/40 punktów (70,0%)

Wymagane minimum: 20 punktów (50%)

Pochwal się swoim wynikiem!
Szczegółowe wyniki:
Pytanie 1

W celu wdrożenia w aplikacji internetowej mechanizmu zbierania danych statystycznych na komputerach użytkowników, można użyć

A. sesje
B. buforowanie
C. formulacje
D. ciasteczka
Ciasteczka, czyli tzw. cookies, to naprawdę podstawowy, a zarazem bardzo skuteczny mechanizm wykorzystywany w aplikacjach internetowych właśnie do zbierania i przechowywania danych statystycznych na komputerach użytkowników. Przeglądarki obsługują je praktycznie od zawsze i każda strona, która chce śledzić zachowanie odwiedzających, korzysta z cookies – choćby do zapamiętywania wizyt, identyfikowania użytkowników czy przechowywania preferencji. Co istotne, ciasteczka działają po stronie klienta, więc idealnie nadają się do przechowywania niewielkich ilości informacji bez konieczności ciągłego odpytywania serwera. W praktyce branżowej cookies są fundamentem dla narzędzi analitycznych, takich jak Google Analytics – to właśnie tam są zapisywane unikalne identyfikatory użytkowników, sesji czy kanałów ruchu. Z mojego doświadczenia mogę dodać, że jeśli ktoś kiedyś chciałby zbudować własny system analityczny, to zacznie właśnie od ciasteczek, bo są łatwo dostępne przez JavaScript i bardzo dobrze wspierane przez standardy sieciowe (np. RFC 6265). Warto też pamiętać o kwestiach prywatności i RODO, bo dzisiaj strony muszą informować użytkowników o użyciu cookies. Niemniej, jeśli chodzi o mechanizm zbierania statystyk na komputerze użytkownika, to cookies są wręcz nie do zastąpienia.

Pytanie 2

W klasie pracownik zdefiniowano następujące metody:

pracownik()   { ... }
static void wypisz()   { ... }
int operator== (const pracownik &prac) { ... }
~pracownik()   { ... }
Która z nich jest odpowiednia do dodania elementu diagnostycznego o treści:
cout << "Obiekt został usunięty";
Ilustracja do pytania
A. wypisz
B. operator==
C. pracownik
D. ~pracownik
Destruktor to specjalna metoda w języku C++ oznaczona tyldą przed nazwą klasy która jest wywoływana automatycznie w momencie usuwania obiektu danego typu z pamięci. Dlatego dodanie elementu diagnostycznego cout<<Obiekt został usunięty; jest najbardziej sensowne w destruktorze ponieważ pozwala na śledzenie momentu w którym obiekt przestaje istnieć. Takie podejście jest zgodne z dobrymi praktykami programistycznymi ponieważ pomaga w debugowaniu i zarządzaniu zasobami w programie. Warto zauważyć że destruktory są kluczowe w kontekście zarządzania pamięcią szczególnie gdy klasa dynamicznie alokuje zasoby. Wówczas destruktor powinien zawierać kod zwalniający te zasoby aby uniknąć wycieków pamięci. Dodawanie diagnostycznych komunikatów może pomóc programistom w identyfikacji potencjalnych błędów związanych z zarządzaniem cyklem życia obiektów i poprawić ogólną stabilność i czytelność kodu. Praktyka ta jest szczególnie ważna w dużych projektach gdzie ręczne śledzenie wszystkich obiektów byłoby trudne i czasochłonne. Warto stosować taką diagnostykę w połączeniu z nowoczesnymi narzędziami do profilowania i analizy pamięci co zwiększa efektywność procesu programistycznego.

Pytanie 3

Wynik dodawania liczb binarnych 1101 i 1001 to

A. 10110
B. 1110
C. 10111
D. 1001
Dodając liczby binarne 1101 i 1001, otrzymujemy wynik 10110. Wynika to z zasad dodawania bitów, gdzie sumujemy od prawej do lewej, pamiętając o przeniesieniu, gdy suma przekracza 1 (czyli tak jakby pojawia się „dwójka” w systemie dziesiętnym). Tutaj: 1+1=0 i przeniesienie 1, później 0+0+1=1, dalej 1+0=1, potem 1+1=0 i znowu przeniesienie 1, ostatni przeniesiony bit daje nam 1 na początku, więc cały wynik to 10110. Taki sposób sumowania jest podstawą działania procesorów – praktycznie w każdym sprzęcie elektronicznym obliczenia wykonują się właśnie binarnie. To nie tylko teoria – gdy programujesz mikrokontrolery albo pracujesz z układami cyfrowymi, te operacje to chleb powszedni. Moim zdaniem warto ogarnąć ten temat, bo dzięki temu łatwiej zrozumiesz działanie sumatorów w logice cyfrowej czy nawet podstawowe algorytmy komputerowe. W branży IT umiejętność szybkiego przeliczenia binarnego to raczej podstawa, szczególnie jak zabierasz się za elektronikę czy programowanie niskopoziomowe. Dla przykładu – większość protokołów sieciowych, maski IP itp. opiera się właśnie na operacjach binarnych, więc znajomość tego tematu zdecydowanie się przydaje. Poza tym, zgodnie z normami opisu algorytmów (np. IEEE), operacje na bitach są podstawową abstrakcją w projektowaniu sprzętu i oprogramowania.

Pytanie 4

W języku C++, zakładając, że przedstawiony fragment kodu poprawnie się skompiluje i zostanie wykonany, to zmiennej liczba przypisana zostanie wartość:

int liczba = rand() % 1000;
A. równa 1000
B. pseudolosowa nie większa niż 999
C. dowolna pseudolosowa z przedziału typu int
D. rzeczywista podzielna przez 1000
Linia kodu int liczba = rand() % 1000; w języku C++ używa funkcji rand() do generowania liczby pseudolosowej. Funkcja ta zwraca liczbę całkowitą z zakresu od 0 do RAND_MAX zdefiniowanego w standardowej bibliotece C++. Obliczenie rand() % 1000 wykonuje operację modulo na wygenerowanej liczbie, co oznacza, że wynik zawsze będzie liczbą z zakresu od 0 do 999. Jest to powszechna technika używana do ograniczenia zakresu wartości zwracanych przez funkcję rand() do konkretnego przedziału. Takie podejście jest często wykorzystywane do generowania pseudolosowych wartości całkowitych w określonym zakresie, co jest przydatne w wielu zastosowaniach, od prostych programów testowych po bardziej złożone aplikacje symulacyjne. Należy pamiętać, że funkcja rand() generuje liczby pseudolosowe, co oznacza, że sekwencja liczb będzie się powtarzać przy każdym uruchomieniu programu, chyba że zostanie zainicjowana za pomocą funkcji srand() z unikalnym ziarnem. Jest to zgodne z dobrymi praktykami, aby zapewnić różnorodność w generowanych liczbach pseudolosowych, zwłaszcza w kontekście testowania i symulacji komputerowych.

Pytanie 5

Który z języków programowania jest najczęściej wykorzystywany do budowania aplikacji internetowych po stronie serwera?

A. HTML
B. PHP
C. CSS
D. JavaScript
PHP to jeden z najczęściej używanych języków programowania do tworzenia aplikacji webowych po stronie serwera. Jest to język skryptowy, który umożliwia dynamiczne generowanie treści stron internetowych, zarządzanie sesjami użytkowników, obsługę formularzy oraz integrację z bazami danych. PHP napędza popularne systemy zarządzania treścią (CMS), takie jak WordPress, Joomla czy Drupal. Dzięki swojej prostocie, szerokiemu wsparciu społeczności oraz dużej liczbie gotowych bibliotek i frameworków (np. Laravel), PHP pozostaje jednym z czołowych języków backendowych. PHP pozwala również na szybkie wdrażanie aplikacji i jest kompatybilny z wieloma serwerami WWW, co czyni go uniwersalnym wyborem w budowie aplikacji webowych.

Pytanie 6

Jaki modyfikator dostępu umożliwia dostęp do pól klasy tylko za pomocą jej metod?

A. Public
B. Protected
C. Static
D. Private
Modyfikator `private` w językach takich jak C++, Java i C# pozwala na ograniczenie dostępu do pól i metod klasy, umożliwiając ich wykorzystanie wyłącznie w obrębie tej samej klasy. Pola `private` są ukryte przed innymi klasami i mogą być modyfikowane lub odczytywane jedynie poprzez metody publiczne (gettery i settery). Przykład w C++: `class Konto { private: double saldo; public: void ustawSaldo(double s) { saldo = s; } }`. Dzięki temu mechanizmowi dane są chronione przed nieautoryzowanymi zmianami, co zwiększa bezpieczeństwo aplikacji i minimalizuje ryzyko błędów.

Pytanie 7

Jakie z następujących skutków może wystąpić w przypadku naruszenia prawa autorskiego?

A. Zakaz korzystania z oprogramowania open-source
B. Obowiązek zamieszczenia publicznych przeprosin
C. Unieważnienie umowy licencyjnej użytkownika końcowego
D. Nałożenie grzywny lub kary więzienia
Naruszenie prawa autorskiego może skutkować nałożeniem grzywny lub karą więzienia. W zależności od skali naruszenia oraz obowiązujących przepisów, osoba odpowiedzialna za naruszenie może zostać pociągnięta do odpowiedzialności karnej lub cywilnej. Kary mogą obejmować nie tylko grzywny finansowe, ale także konieczność wypłaty odszkodowań na rzecz twórcy lub właściciela praw autorskich. W niektórych przypadkach naruszenie praw autorskich na dużą skalę może prowadzić do kary pozbawienia wolności, co podkreśla wagę przestrzegania przepisów o ochronie własności intelektualnej.

Pytanie 8

Jaką cechą charakteryzuje się sieć asynchroniczna?

A. Dane są przesyłane w sposób nieciągły, bez synchronizacji zegarów
B. Dane są przesyłane jedynie w określonych przedziałach czasowych
C. Jest bardziej niezawodna od sieci synchronicznej
D. Wymaga synchronizacji zegarów
W pierwszej z niepoprawnych odpowiedzi wskazano, że sieci asynchroniczne wymagają synchronizacji zegarów. To stwierdzenie jest błędne, ponieważ sama definicja sieci asynchronicznych opiera się na braku konieczności synchronizacji zegarów. W sieciach tego typu, każdy element systemu działa niezależnie, co umożliwia bardziej elastyczne przesyłanie danych w porównaniu do sieci synchronicznych. W drugiej niepoprawnej odpowiedzi zasugerowano, że dane są przesyłane tylko w ustalonych ramach czasowych. Jest to charakterystyczne dla sieci synchronicznych, gdzie transmisja danych jest ściśle zorganizowana i wymaga precyzyjnego harmonogramu. W sieciach asynchronicznych, dane mogą być wysyłane w dowolnym momencie, co pozwala na efektywniejsze wykorzystanie pasma. Kolejna niepoprawna odpowiedź sugeruje, że sieci asynchroniczne są bardziej niezawodne niż sieci synchroniczne. Chociaż sieci asynchroniczne mają swoje zalety, jak większa elastyczność, nie można jednoznacznie stwierdzić, że są one bardziej niezawodne. Niezawodność sieci zależy od wielu czynników, takich jak jakość urządzeń, protokoły transmisji oraz warunki pracy, a nie tylko od charakterystyki asynchronicznej czy synchronicznej.

Pytanie 9

Który z wymienionych elementów stanowi przykład złożonego typu danych?

A. char
B. struct
C. bool
D. int
Typ 'struct' w C++ to super sprawa, bo pozwala na trzymanie różnych danych pod jedną nazwą. Dzięki temu można łatwo zorganizować zmienne, które różnią się typami. Wyobraź sobie, że możesz stworzyć strukturę, która będzie reprezentować na przykład samochód z jego marką, rocznikiem i ceną. To naprawdę ułatwia pracę z danymi! Każde pole w strukturze może mieć inny typ, co czyni 'struct' bardzo uniwersalnym narzędziem do modelowania różnych obiektów, jak ludzie czy produkty. W zasadzie, to takie logiczne pudełko, do którego wrzucasz różne informacje i masz do nich szybki dostęp.

Pytanie 10

Który z wymienionych elementów może stanowić część menu w aplikacji desktopowej?

A. MenuItem
B. CheckBox
C. Canvas
D. ScrollBar
MenuItem to podstawowy komponent, który stanowi część systemu menu w aplikacjach desktopowych. Jest to element, który pojawia się w rozwijanym menu i pozwala na wykonywanie określonych akcji, takich jak otwieranie plików, zapisywanie danych czy wywoływanie funkcji aplikacji. MenuItem jest szeroko stosowany w aplikacjach Windows w połączeniu z WPF i WinForms. Tworzenie strukturalnego menu, które ułatwia nawigację po aplikacji, jest kluczowe dla zapewnienia dobrej użyteczności i intuicyjności oprogramowania.

Pytanie 11

Na podstawie definicji zamieszczonej w ramce, wskaż, który z rysunków ilustruje komponent Chip zdefiniowany w bibliotece Angular Material?

Ilustracja do pytania
A. Rysunek 4
B. Rysunek 2
C. Rysunek 1
D. Rysunek 3
Rysunek 1 i 2 mogą przedstawiać inne komponenty, takie jak przyciski lub pola tekstowe, które nie pełnią funkcji interaktywnych znaczników. Rysunek 3 najprawdopodobniej reprezentuje suwak lub inny element nawigacyjny, który nie posiada cech charakterystycznych dla komponentu Chip. Komponenty Chip mają specyficzną strukturę, która odróżnia je od standardowych kontrolek interfejsu użytkownika.

Pytanie 12

Jakie będą skutki wykonania podanego fragmentu kodu w języku C++?

vector <int> liczby;
for(int i=0; i<10; i++) {
    liczby.push_back(2*i);
}
A. Do tablicy liczby, na jej końcu, dodawane są nowe wartości.
B. Do tablicy liczby, na jej początku, dodawane są nowe wartości.
C. Z tablicy liczby usuwane są elementy, z każdym obiegiem pętli eliminowany jest element z jej końca.
D. Z tablicy liczby usuwane są elementy, z każdym obiegiem pętli eliminowany jest element z jej początku.
Analizując zaproponowane odpowiedzi, łatwo zauważyć kilka typowych nieporozumień, które często pojawiają się na etapie nauki pracy z kolekcjami w C++. Po pierwsze, wielu osobom myli się pojęcie 'dodawania na początku' z 'dodawaniem na końcu', zwłaszcza że niektóre struktury standardowe, jak listy dwukierunkowe (std::list), umożliwiają wygodne wstawianie na początku (push_front). Jednak w przypadku std::vector nie ma metody push_front, a push_back oznacza zawsze dodanie nowego elementu do końca wektora, co powoduje, że kolejność elementów jest zachowana zgodnie z kolejnością ich dodawania. Błędne jest także przekonanie, że za każdym przebiegiem pętli z wektora coś jest usuwane – takie operacje wymagałyby jawnego wywołania metod erase(), pop_back() lub pop_front(), których tutaj w ogóle nie zastosowano. To bardzo istotne, bo domyślnie wektor nie usuwa niczego sam z siebie. Równie często spotykanym błędem jest mylenie działania innych kolekcji, jak np. kolejki FIFO (gdzie pop_front rzeczywiście usuwa pierwszy element), z zachowaniem vectora, który domyślnie dodaje na końcu. Sporo osób wychodzi z założenia, że 'dynamiczna tablica' powinna się samoistnie przesuwać lub skracać – ale to nie jest prawda w C++. Warto zapamiętać, że vector w C++ jest stworzony głównie do efektywnego rozbudowywania od końca i to jest zgodne z koncepcją dynamicznego zarządzania pamięcią w nowoczesnych językach programowania. Każdy inny sposób użycia wymaga dodatkowego kodu. Z mojego punktu widzenia dobrze jest od razu wyrobić sobie nawyk rozróżniania, która operacja jest domyślnie dostępna w danym kontenerze. Brak tej wiedzy prowadzi do błędnych założeń co do działania kodu i generuje trudne do wychwycenia błędy logiczne.

Pytanie 13

Polecenia wydane w kontekście repozytorium Git, przy założeniu, że folder projektu jest aktualnie wybrany, mają na celu

git init
git add .
git commit -m 'first commit'
A. rozpoczęcie pracy z nowym repozytorium, dodanie oraz zatwierdzenie kodu projektu jako first commit
B. zamknięcie projektu, co spowoduje zarchiwizowanie wszystkich rewizji do lokalnego archiwum pod nazwą first commit
C. rozpoczęcie sesji z już istniejącym repozytorium oraz pobranie kodu projektu do lokalnego folderu
D. utworzenie kopii istniejącego repozytorium z jedynie tą rewizją, która zostanie zapisana pod nazwą first commit
Polecenia git init git add . oraz git commit -m 'first commit' są podstawowymi komendami do rozpoczęcia pracy z nowym repozytorium Gita. git init inicjalizuje puste repozytorium w aktualnym katalogu co tworzy podkatalog .git zawierający wszystkie metadane i historię w wersjonowania. Następnie git add . dodaje wszystkie nowe i zmodyfikowane pliki w bieżącym katalogu do indeksu co oznacza że są one gotowe do zatwierdzenia w repozytorium. Kolejne polecenie git commit -m 'first commit' tworzy pierwszy snapshot aktualnego stanu projektu z przypisaną wiadomością 'first commit' co jest dobrą praktyką sygnalizującą początek nowej historii projektu. Taki proces inicjacji jest standardem w zarządzaniu wersjami w branży IT umożliwiając śledzenie zmian w kodzie ułatwiając współpracę zespołową oraz zapewniając kontrolę nad rozwojem oprogramowania. Ważne jest by w pierwszym commicie umieścić podstawowe działające elementy projektu co stanowi solidną bazę do dalszego rozwoju.

Pytanie 14

Co to jest event bubbling w JavaScript?

A. Proces, w którym zdarzenie zaczyna się od najbardziej szczegółowego elementu i propaguje w górę hierarchii DOM
B. Technika optymalizacji wydajności zdarzeń na stronie
C. Metoda zarządzania kolejką zdarzeń w aplikacjach asynchronicznych
D. System powiadomień o błędach w konsoli JavaScript
Event bubbling to kluczowy mechanizm w modelu zdarzeń JavaScript, który polega na tym, że gdy zdarzenie zostaje wywołane na danym elemencie DOM, propaguje się ono w górę hierarchii DOM, zaczynając od najniższego elementu (czyli elementu, który bezpośrednio wywołuje zdarzenie) i kierując się ku elementom nadrzędnym. To podejście umożliwia efektywne zarządzanie zdarzeniami, gdyż pozwala na przypisanie pojedynczej funkcji obsługi zdarzeń do elementu nadrzędnego, zamiast do każdego z podrzędnych elementów. Na przykład, jeśli mamy listę elementów <li> w <ul>, możemy ustawić jeden nasłuchiwacz zdarzeń na <ul>, co pozwoli na przechwytywanie kliknięć na wszystkich <li>, wykorzystując obiekt Event do określenia, który element został kliknięty. W praktyce, event bubbling przyczynia się do zmniejszenia liczby nasłuchiwaczy zdarzeń i optymalizacji wydajności aplikacji webowych, a także ułatwia organizację kodu. Warto również pamiętać o metodzie stopPropagation(), która może być używana, aby zatrzymać propagację zdarzenia, gdy zajdzie taka potrzeba. Zrozumienie event bubbling jest istotne w kontekście standardów W3C, które definiują zasady dla przetwarzania zdarzeń.

Pytanie 15

Co to jest lazy loading w kontekście ładowania obrazów na stronie?

A. Metoda kompresji obrazów przed wysłaniem na serwer
B. Format przechowywania obrazów w pamięci podręcznej przeglądarki
C. Protokół transferu obrazów między serwerem a przeglądarką
D. Technika ładowania obrazów dopiero w momencie, gdy stają się widoczne dla użytkownika
Lazy loading to technika, która pozwala na ładowanie obrazów oraz innych zasobów dopiero w momencie, gdy stają się one widoczne dla użytkownika na ekranie. Dzięki temu oszczędzamy zasoby sieciowe i poprawiamy czas ładowania strony, co jest szczególnie istotne w kontekście optymalizacji SEO oraz doświadczenia użytkownika. Na przykład, w przypadku długiej strony internetowej z wieloma obrazami, lazy loading sprawia, że podczas przewijania strony obrazy nie są ładowane od razu, co zmniejsza obciążenie serwera i przyspiesza wczytywanie widocznych części strony. W praktyce można zastosować atrybuty takie jak "loading='lazy'" w znaczniku <img>, co jest zgodne z nowoczesnymi standardami HTML. Ponadto, wiele bibliotek i frameworków, jak np. Intersection Observer API, umożliwia zaawansowaną implementację lazy loadingu, co sprawia, że jest to obecnie powszechnie stosowana praktyka.

Pytanie 16

Co to jest Cypress?

A. Narzędzie do kompilacji kodu TypeScript
B. Framework do testowania end-to-end aplikacji webowych
C. Biblioteka komponentów UI dla React
D. System zarządzania bazami danych dla aplikacji mobilnych
Odpowiedzi, które wskazują na inne funkcje niż testowanie aplikacji webowych, prowadzą do nieporozumień związanych z rolą i zastosowaniem narzędzi w procesie tworzenia oprogramowania. Na przykład, biblioteki komponentów UI dla React są narzędziem, które ułatwia tworzenie interaktywnych interfejsów użytkownika, ale nie zajmują się automatyzowaniem testów. Systemy zarządzania bazami danych są odpowiedzialne za przechowywanie i organizację danych, a nie za testowanie aplikacji. Podobnie, narzędzia do kompilacji kodu TypeScript koncentrują się na konwersji kodu źródłowego z TypeScript do JavaScript, co jest zupełnie inną funkcjonalnością. Kluczowym błędem jest mylenie różnych aspektów cyklu życia aplikacji; testowanie end-to-end, które oferuje Cypress, jest krytycznym krokiem zapewniającym jakość i niezawodność aplikacji, podczas gdy inne wymienione opcje mają odmienny cel i zastosowanie. Zrozumienie różnicy między tymi narzędziami jest kluczowe dla właściwego doboru technologii w projekcie informatycznym.

Pytanie 17

W jakich sytuacjach zastosowanie rekurencji może być bardziej korzystne niż użycie iteracji?

A. Kiedy program jest uruchamiany w środowisku wielowątkowym
B. Kiedy liczba iteracji przewyższa maksymalny zakres zmiennej licznikowej
C. Gdy algorytm wymaga naturalnego podziału na mniejsze podproblemy
D. Gdy kod źródłowy ma być zoptymalizowany dla starszych kompilatorów
Przekroczenie zakresu zmiennej licznikowej nie jest powodem, dla którego rekurencja jest bardziej efektywna. Problemy z zakresami zmiennych licznikowych można rozwiązać poprzez odpowiedni dobór typów danych, a nie przez zastosowanie rekurencji. Programowanie wielowątkowe nie jest bezpośrednio związane z rekurencją – chociaż niektóre algorytmy rekurencyjne mogą być implementowane w środowisku wielowątkowym, nie jest to ich główne zastosowanie. Optymalizacja kodu dla starszych kompilatorów nie ma związku z rekurencją, ponieważ starsze kompilatory mogą mieć ograniczoną obsługę rekurencji lub generować mniej efektywny kod rekurencyjny.

Pytanie 18

Który z dokumentów stosowanych w metodologii Agile zawiera listę funkcjonalności produktu uporządkowanych według ich ważności?

A. Backlog sprintu
B. Diagram Gantta
C. Harmonogram projektu
D. Product backlog
Backlog sprintu zawiera jedynie zadania przypisane do aktualnego sprintu i jest podzbiorem całego backlogu produktu, co oznacza, że nie zawiera całości funkcjonalności. Diagram Gantta to narzędzie do planowania harmonogramu projektów, ale nie służy do zarządzania wymaganiami czy funkcjonalnościami produktu. Harmonogram projektu określa czas realizacji poszczególnych etapów, ale nie odnosi się do listy funkcji, jakie muszą zostać wdrożone, co jest celem backlogu.

Pytanie 19

Jakie zasady stosuje programowanie obiektowe?

A. Zastosowanie wyłącznie algorytmów heurystycznych
B. Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem relacyjnych baz danych
C. Podział kodu na funkcje i procedury
D. Rozwiązywanie problemów poprzez modelowanie ich przy pomocy klas i obiektów
Programowanie obiektowe polega na rozwiązywaniu problemów poprzez modelowanie ich za pomocą klas i obiektów. Klasy definiują strukturę i zachowanie obiektów, które są instancjami tych klas. Obiekty przechowują stan (dane) w polach i realizują funkcjonalność poprzez metody. Programowanie obiektowe pozwala na odwzorowanie rzeczywistych systemów, dziedziczenie cech, polimorfizm oraz hermetyzację danych, co prowadzi do bardziej modułowego i skalowalnego kodu. Przykłady języków obiektowych to C++, Java i Python.

Pytanie 20

Co należy do zadań interpretera?

A. przekładanie kodu na kod maszynowy
B. wykonanie skryptu instrukcja po instrukcji
C. ulepszanie większej części kodu, aby przyspieszyć jego wykonanie
D. sprawdzanie składni całego programu przed jego uruchomieniem
Interpreter to taki program, który odczytuje kod źródłowy i wykonuje go krok po kroku, instrukcja po instrukcji, bez wcześniejszego tłumaczenia całości na kod maszynowy. W praktyce oznacza to, że interpreter analizuje każdą linię lub blok kodu i natychmiast realizuje odpowiadające im działania na komputerze. Przykładem są języki takie jak Python czy JavaScript – tam właśnie interpreter gra główną rolę. Umożliwia to szybkie testowanie i prototypowanie, bo nie trzeba czekać na kompilację całego programu, wystarczy wpisać polecenie i od razu widzimy efekt. Moim zdaniem to genialne rozwiązanie zwłaszcza do nauki programowania czy pisania prostych skryptów systemowych, gdzie liczy się szybka informacja zwrotna. Warto wiedzieć, że interpreter nie generuje pliku wykonywalnego na stałe – każdy raz trzeba uruchomić kod za jego pośrednictwem. W branży często używa się interpreterów do automatyzacji zadań, analizy danych czy tworzenia narzędzi do testów. Z własnego doświadczenia wiem, że interpreter pozwala łatwo wyłapać błędy logiczne na bieżąco, chociażby w konsoli Pythona. To świetne narzędzie, gdy chcemy eksperymentować z kodem, bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby szybko coś zmodyfikować i od razu zobaczyć rezultat. Trzeba tylko pamiętać, że takie podejście czasem może być wolniejsze niż wykonanie kodu skompilowanego, ale w wielu zadaniach wygoda i elastyczność przeważają nad wydajnością.

Pytanie 21

Aby zdefiniować zmienną, która będzie działała jako licznik instancji danej klasy, należy wprowadzenie takiego zmiennej poprzedzić słowem kluczowym

A. virtual
B. static
C. register
D. operator
Słowo kluczowe static jest absolutnie podstawą, jeśli chodzi o definiowanie zmiennych, które mają być współdzielone przez wszystkie instancje danej klasy. Gdy w klasie utworzysz zmienną statyczną, nie jest ona powiązana z żadnym konkretnym obiektem, tylko istnieje jedna taka zmienna dla całej klasy, niezależnie od liczby utworzonych obiektów. To niesamowicie przydatne, np. właśnie przy liczeniu instancji – wystarczy inkrementować taką zmienną w konstruktorze. W C++ czy Javie jest to standardowy sposób na śledzenie, ile obiektów danego typu zostało utworzonych. Z mojej perspektywy, korzystanie ze static to nie tylko wygoda, ale też sygnał dla innych programistów, że dana wartość jest globalna w kontekście klasy, a nie obiektu. Przykład praktyczny: jeżeli masz klasę Samochód i chcesz wiedzieć, ile samochodów zostało już utworzonych, to deklarujesz static int licznik; i za każdym razem, gdy konstruktor się odpala, robisz licznik++. Takie podejście jest bardzo czytelne i od razu wiadomo, o co chodzi. Warto też pamiętać, że static może być używany nie tylko do liczenia instancji, ale też do przechowywania różnych konfiguracji czy referencji do wspólnych zasobów. Zdecydowanie jest to jedna z lepszych praktyk, szczególnie kiedy program zaczyna rosnąć i zależy nam na porządku w kodzie.

Pytanie 22

Kod przedstawiony w języku XML/XAML określa:

<Switch
    android:id = "@+id/switch1"
    android:layout_width = "wrap_content"
    android:layout_height = "wrap_content"
    android:background = "#00ffff"
    android:text = "Switch"
    tools:layout_editor_absoluteX = "176dp"
    tools:layout_editor_absoluteY = "389dp" />
A. stepper
B. listę rozwijaną
C. przełącznik
D. suwak
Kod przedstawiony w pytaniu to klasyczny przykład wykorzystania komponentu Switch w Androidzie. Switch, jak sama nazwa wskazuje, służy do przełączania między dwoma stanami — najczęściej włącz/wyłącz, aktywne/nieaktywne. Z punktu widzenia interfejsów mobilnych, przełącznik bardzo często znajduje zastosowanie w ustawieniach aplikacji, np. do szybkiego włączania trybu ciemnego, aktywacji powiadomień czy zezwalania na lokalizację. Ten konkretny xml zawiera podstawowe atrybuty, jak android:id, layout_width, layout_height oraz background, czyli kolor tła, co od razu sugeruje, że nie jest to np. dropdown czy suwak. Co ciekawe, Switch różni się od CheckBoxa tym, że wizualnie lepiej komunikuje zmianę trybu (przesuwający się znacznik), co moim zdaniem zwiększa użyteczność, szczególnie jeśli użytkownik ma szybko zrozumieć, co ustawia. Standardy Material Design wręcz zalecają stosowanie Switch do kontrolowania pojedynczych ustawień, bo jest to bardziej czytelne niż inne widgety. Warto pamiętać, że Switch ma różne warianty i można go rozbudować o obsługę zdarzeń onCheckedChangeListener w kodzie Java albo Kotlin, przez co staje się bardzo elastyczny. Odpowiedź przełącznik jest więc zgodna ze wszystkimi cechami tej kontrolki i jej zastosowaniami w praktyce.

Pytanie 23

Jaką strukturę danych można zrealizować, korzystając jedynie z wymienionych poniżej metod:

push(arg) – dodaje element
pop() – usuwa ostatnio dodany element
peek() – zwraca ostatnio dodany element bez usuwania
isEmpty() – sprawdza czy istnieją dane w strukturze
A. tablica
B. stos
C. kolejka
D. drzewo binarne
Pomyłka przy tym pytaniu jest dość zrozumiała, bo wiele osób myli dostępne operacje ze strukturą, którą zamierzają użyć. Metody push, pop, peek i isEmpty wskazują wyraźnie na stos, jednak nietrudno ulec wrażeniu, że można je zastosować także w tablicy czy nawet kolejce. Problem w tym, że tablica daje bezpośredni dostęp do dowolnego elementu (indeksowanie), a tych operacji tutaj nie mamy — bez get(index) czy set(index, value) nie da się użyć jej w typowy sposób, więc zamienia się bardziej w zwykły pojemnik, niż prawdziwą tablicę. Kolejka natomiast wymaga operacji typu enqueue (dodanie na koniec) i dequeue (usunięcie z początku), czyli tzw. FIFO (First-In-First-Out), czego tutaj nie zrealizujesz samymi push i pop - one zawsze odnoszą się do końca struktury, nie do jej początku. Drzewo binarne to już zupełnie inna para kaloszy: wymaga rozbudowanych operacji na węzłach i gałęziach, a dostępne tu metody nawet nie zbliżają się do tego typu funkcjonalności — nie ma dodawania dzieci, przeszukiwania czy sprawdzania położenia w strukturze. Typowym błędem jest też utożsamianie samych nazw operacji z ogólną strukturą danych, bez zastanowienia się, jaki dokładnie model dostępu do danych one umożliwiają. Warto zapamiętać, że jeśli dostępne masz tylko push, pop, peek i isEmpty, to jesteś w świecie stosu - i tylko jego.

Pytanie 24

Jakie korzyści płyną z użycia pseudokodu przy tworzeniu algorytmu?

A. Zrozumiałość dla osób nieznających się na programowaniu
B. Możliwość szybkie zrealizowania algorytmu w którymkolwiek języku
C. Generowanie dynamicznych struktur danych
D. Łatwość w zmianie kodu maszynowego
Zaletą wykorzystania pseudokodu podczas projektowania algorytmu jest jego czytelność i prostota, dzięki czemu jest zrozumiały nawet dla osób, które nie są biegłe w programowaniu. Pseudokod pozwala skupić się na logice działania algorytmu bez konieczności przestrzegania ścisłej składni konkretnego języka programowania. Dzięki temu proces projektowania jest szybszy, a algorytm można łatwo przełożyć na dowolny język programowania. Pseudokod ułatwia również współpracę między programistami i analitykami, wspierając tworzenie i dokumentowanie złożonych rozwiązań.

Pytanie 25

Który z wymienionych kroków wchodzi w skład testowania aplikacji?

A. Opracowywanie interfejsu graficznego
B. Debugowanie kodu w celu znalezienia błędów
C. Projektowanie bazy danych
D. Kompilowanie aplikacji
Debugowanie kodu w celu znalezienia błędów to jeden z kluczowych etapów testowania aplikacji. Proces ten polega na uruchamianiu programu w trybie debugowania, co pozwala na śledzenie jego działania linijka po linijce i identyfikowanie miejsc, w których występują błędy. Debugowanie umożliwia analizowanie wartości zmiennych, śledzenie przepływu programu i wykrywanie nieoczekiwanych zachowań, co jest niezbędne do usunięcia błędów i poprawy wydajności aplikacji. Narzędzia do debugowania, takie jak Visual Studio, PyCharm czy Chrome DevTools, pozwalają na dokładne testowanie kodu na różnych etapach jego rozwoju, co znacząco skraca czas naprawy błędów i zwiększa jakość oprogramowania.

Pytanie 26

Metoda przeszukiwania w uporządkowanych tablicach, która polega na podzieleniu tablicy na kilka części i wykonywaniu wyszukiwania liniowego tylko w tej części, gdzie może znajdować się poszukiwany element, w języku angielskim jest określana jako

A. Exponential search
B. Binary search
C. Jump search
D. Ternary search
Wydaje się, że wybór padł na inną metodę wyszukiwania niż jump search – spróbuję wyjaśnić, skąd mogły się wziąć takie wątpliwości. Exponential search rzeczywiście działa na posortowanych tablicach, ale jego główna idea to szybkie znajdowanie zakresu, w którym może się znajdować poszukiwany element, poprzez wykładnicze zwiększanie indeksu (czyli 1, 2, 4, 8 itd.), a dopiero później użycie binary search do finalnego wyszukiwania w wykrytym przedziale. To nie jest metoda z dzieleniem tablicy na kilka części i szukaniem liniowo po „bloku”. Ternary search z kolei jest spotykany głównie tam, gdzie szukamy ekstremum (minimum lub maksimum) funkcji unimodalnej, a nie konkretnego elementu w tablicy. Tutaj tablica jest dzielona na trzy części, ale to zupełnie inna idea niż jump search – chodzi o ciągłe zawężanie przedziału na podstawie wartości funkcji, a nie liniowe przeszukiwanie fragmentu tablicy. Binary search jest chyba najbardziej znaną metodą dla uporządkowanych tablic: dzieli zbiór na pół i eliminuje połowę elementów w każdej iteracji. Jednak tutaj nie ma podziału na „bloki” i nie wykonuje się wyszukiwania liniowego, tylko zawsze korzysta z bezpośrednich porównań środkowego elementu. Z mojego doświadczenia, najczęstszy błąd przy tego typu pytaniach to mylenie mechanizmów dzielenia tablicy i przyspieszania wyszukiwania – nie każda metoda, która coś „dzieli” albo „przeskakuje”, działa tak samo. W praktyce jump search jest czymś dość specyficznym i bardzo łatwo można go pomylić z innymi klasykami, zwłaszcza jeśli nie miało się okazji widzieć jego działania na żywo. Warto zapamiętać, że to właśnie ten algorytm łączy w sobie blokowe przeskoki i liniowe przeszukiwanie tylko wybranego fragmentu – i to go wyróżnia spośród pozostałych popularnych metod branżowych.

Pytanie 27

Jakie znaczenie ma poziom dostępności AAA w WCAG 2.0?

A. Dostosowanie tylko do użytkowników mobilnych
B. Średni standard dostępności
C. Najnizszy poziom dostępności
D. Najwyższy poziom dostępności
Poziom dostępności AAA w WCAG 2.0 oznacza najwyższy standard dostępności, który ma na celu zapewnienie, że treści internetowe są dostępne dla wszystkich użytkowników, w tym osób z różnymi rodzajami niepełnosprawności. WCAG, czyli Wytyczne dotyczące dostępności treści internetowych, są międzynarodowym standardem, który definiuje, jak tworzyć dostępne treści. Poziom AAA obejmuje wszystkie wytyczne z poziomów A i AA oraz dodatkowe wymagania, które są bardziej rygorystyczne. Przykładem może być konieczność zapewnienia alternatywnych opisów dla wszystkich mediów, w tym dla materiałów wideo i audio, a także użycie odpowiednich kontrastów kolorystycznych. W praktyce oznacza to, że strony internetowe muszą być projektowane z myślą o właściwej nawigacji, dostępnym oprogramowaniu czytającym oraz dostosowanych formatach tekstowych, które są łatwe do przetwarzania przez osoby z różnymi ograniczeniami. Wdrożenie poziomu AAA jest wyzwaniem, ale przyczynia się do bardziej inkluzywnego środowiska online.

Pytanie 28

Które z wymienionych stwierdzeń najtrafniej charakteryzuje WPF?

A. Framework przeznaczony do budowy aplikacji internetowych
B. Framework przeznaczony do budowy aplikacji stacjonarnych w systemie Windows
C. Framework umożliwiający zarządzanie urządzeniami IoT
D. Biblioteka do obróbki danych w Pythonie
No dobra, WPF to framework, którego używamy, żeby robić aplikacje na Windowsa. Jest częścią platformy .NET i super się nadaje do tworzenia ładnych interfejsów z użyciem XAML, co jest takim językiem, który pozwala na zaprojektowanie interfejsu. Dzięki WPF możemy korzystać z fajnych animacji i ogólnie mieć niezłe wizualizacje. W dodatku, wspiera model MVVM, co ułatwia rozdzielenie logiki aplikacji od tego, co widzi użytkownik. Także w wielu firmach, gdzie potrzebna jest zaawansowana grafika, WPF jest chętnie wykorzystywane.

Pytanie 29

W przedstawionej ramce znajduje się fragment opisu metody compile języka Java wykorzystywanej w kontekście wyrażeń regularnych. Który symbol powinien być użyty, aby znaleźć dopasowanie na końcu tekstu?

MetacharacterDescription
|Find a match for any one of the patterns separated by | as in: cat|dog|fish
.Find just one instance of any character
^Finds a match as the beginning of a string as in: ^Hello
$Finds a match at the end of the string as in: World$
\dFind a digit
\sFind a whitespace character
\bFind a match at the beginning of a word like this: \bWORD, or at the end of a word like this: WORD\b
\uxxxxFind the Unicode character specified by the hexadecimal number xxxx
Źródło https://www.w3schools.com/java/java_regex.asp dostęp 20.08.2020
A. $
B. ^
C. |
D. .
Znak dolara $ w wyrażeniach regularnych w języku Java jest używany do oznaczenia końca ciągu znaków. Jeśli chcemy sprawdzić, czy konkretny wzorzec występuje na końcu danego tekstu, używamy właśnie tego metaznaku. Przykładowo, wyrażenie regularne World$ dopasuje tekst, w którym słowo World pojawia się na samym końcu. Jest to przydatne w wielu scenariuszach, takich jak walidacja struktury tekstu czy filtrowanie logów, gdzie ważna jest pozycja występowania wzorca. Konwencja ta jest zgodna z ogólnymi standardami regex, co czyni ją intuicyjną i uniwersalną w zastosowaniu. Dolar pełni kluczową rolę w automatyzacji procesów w przetwarzaniu tekstu, umożliwiając efektywne dopasowywanie końcowych wzorców w aplikacjach Java. Użycie $ jest zgodne z dobrymi praktykami kodowania, szczególnie w kontekście walidacji danych wejściowych, gdzie określenie końca ciągu jest często wymagane. Jest to także popularne w analizie danych, gdzie dane muszą spełniać określone kryteria co do ich zakończenia, takie jak rozszerzenia plików czy określone etykiety tekstowe.

Pytanie 30

Jakie metody można wykorzystać do przechowywania informacji o użytkownikach w aplikacji mobilnej na systemie Android?

A. Za pomocą plików SharedPreferences
B. Tylko w pamięci RAM
C. W rejestrze systemu
D. Wyłącznie w zewnętrznych bazach danych
SharedPreferences to jedno z najprostszych i najczęściej stosowanych narzędzi do przechowywania danych użytkownika w aplikacjach mobilnych na Androidzie. SharedPreferences umożliwia zapisywanie małych porcji danych w postaci par klucz-wartość. Jest to idealne rozwiązanie do przechowywania ustawień użytkownika, preferencji aplikacji oraz stanów interfejsu. Dane przechowywane w SharedPreferences są zapisywane w plikach XML i pozostają na urządzeniu nawet po zamknięciu aplikacji, co czyni je doskonałym narzędziem do przechowywania trwałych informacji. Deweloperzy cenią SharedPreferences za prostotę implementacji i wydajność, co sprawia, że jest to jedno z najbardziej uniwersalnych narzędzi do lokalnego przechowywania danych w aplikacjach mobilnych.

Pytanie 31

Jaką wartość zwróci poniższa funkcja dla argumentu n = 5?

function silnia(n) {
  if (n <= 1) return 1;
  return n * silnia(n - 1);
}
A. 120
B. 5
C. 60
D. 24
Funkcja silnia(n) oblicza wartość silni z liczby n, co jest matematyczną operacją polegającą na mnożeniu wszystkich liczb całkowitych dodatnich od 1 do n. Dla argumentu n = 5, obliczamy silnię w następujący sposób: silnia(5) = 5 * silnia(4). Następnie, silnia(4) = 4 * silnia(3), a silnia(3) = 3 * silnia(2), gdzie silnia(2) = 2 * silnia(1), a silnia(1) zwraca 1, ponieważ jest to warunek bazowy. Teraz możemy podstawić wartości: silnia(2) = 2 * 1 = 2, silnia(3) = 3 * 2 = 6, silnia(4) = 4 * 6 = 24, a na końcu silnia(5) = 5 * 24 = 120. Tak więc, wartość zwrócona przez funkcję dla n = 5 to 120. W praktyce, obliczanie silni jest przydatne w różnych dziedzinach, takich jak kombinatoryka, statystyka czy analiza danych. Zrozumienie tej koncepcji jest kluczowe w programowaniu, ponieważ często wykorzystuje się rekurencję do rozwiązywania problemów, które można podzielić na mniejsze podproblemy. Korzystając z rekurencyjnych funkcji, warto pamiętać o podstawowych warunkach, które kończą wywołania rekurencyjne, aby uniknąć nieskończonych pętli.

Pytanie 32

Która z poniższych metod tablicowych w JavaScript nie modyfikuje oryginalnej tablicy?

A. sort()
B. map()
C. splice()
D. push()
Metoda map() w JavaScript jest funkcją tablicową, która tworzy nową tablicę na podstawie wyników wywołania funkcji podanej jako argument dla każdego elementu oryginalnej tablicy. Kluczowym aspektem tej metody jest to, że nie modyfikuje oryginalnej tablicy, co czyni ją bezpiecznym narzędziem do transformacji danych. Zastosowanie map() jest szczególnie przydatne w sytuacjach, gdy chcemy przekształcić dane, ale zachować oryginał, na przykład w przypadku przetwarzania wyników z API lub operacji na danych wejściowych od użytkownika. Standardowe praktyki zalecają używanie map() w programowaniu funkcyjnym, co pozwala na bardziej deklaratywne podejście do manipulacji danymi. Przykład zastosowania: mając tablicę liczb, możemy użyć map() do stworzenia nowej tablicy, która zawiera tylko ich kwadraty: const numbers = [1, 2, 3]; const squares = numbers.map(num => num * num); W ten sposób oryginalna tablica numbers pozostaje nietknięta, co jest kluczowe w wielu aplikacjach, w których zachowanie stanu jest istotne.

Pytanie 33

Które z wymienionych pól klasy można zainicjalizować przed stworzeniem obiektu?

A. Chronione pole
B. Static pole
C. Publiczne pole
D. Prywatne pole
Pola prywatne i chronione są związane z konkretnymi instancjami klasy, co oznacza, że nie mogą być inicjalizowane przed utworzeniem obiektu. Inicjalizacja takich pól następuje w konstruktorze klasy lub w trakcie tworzenia instancji. Publiczne pola, choć dostępne z dowolnego miejsca w programie, także wymagają istnienia konkretnej instancji obiektu, aby mogły zostać zainicjowane i użyte. Statyczność jest kluczowym czynnikiem pozwalającym na inicjalizację pola niezależnie od istnienia obiektu.

Pytanie 34

Cytat zaprezentowany powyżej dotyczy metodyki RAD. Co oznacza ten skrót w języku polskim?

... (RAD) .... is a general term for adaptive software development approaches, and the name for James Martin's method of rapid development. In general, RAD approaches to software development put less emphasis on planning and more emphasis on an adaptive process. Prototypes are often used in addition to or sometimes even instead of design specifications.
Źródło: https://en.wikipedia.org/wiki Dostęp: 25.03.2021
A. środowisko błyskawicznego programowania
B. szybki rozwój aplikacji
C. środowisko do tworzenia aplikacji
D. zintegrowane środowisko deweloperskie
RAD czyli Rapid Application Development to podejście do tworzenia oprogramowania które skupia się na szybkim wytwarzaniu aplikacji. Kluczowym elementem tej metodyki jest minimalizacja czasu spędzanego na planowaniu i projektowaniu na rzecz szybkiego prototypowania i elastycznego dostosowywania się do zmieniających się wymagań. W praktyce RAD wykorzystuje krótkie cykle rozwoju oraz intensywną współpracę z użytkownikami końcowymi co pozwala na szybkie reagowanie na ich potrzeby. W porównaniu do tradycyjnych metod RAD zapewnia większą elastyczność i skrócenie czasu dostarczenia produktu co jest szczególnie wartościowe w dynamicznie zmieniających się środowiskach biznesowych. Dobre praktyki w RAD obejmują użycie narzędzi do szybkiego prototypowania oraz zaangażowanie użytkowników w proces testowania co pozwala na bieżące wprowadzanie zmian i udoskonaleń. Dzięki temu uzyskuje się produkt lepiej dopasowany do oczekiwań użytkowników co zwiększa jego użyteczność i satysfakcję końcową. RAD jest często stosowany w projektach gdzie czas dostarczenia jest krytycznym czynnikiem sukcesu co odzwierciedla jego praktyczne zastosowanie w wielu branżach

Pytanie 35

Które z wymienionych atrybutów klasy mogą być dostępne wyłącznie w obrębie tej klasy oraz jej klas potomnych?

A. Private
B. Static
C. Public
D. Protected
Pola `public` są dostępne z każdego miejsca w programie, co narusza zasadę ukrywania implementacji. `Private` ogranicza dostęp tylko do metod tej samej klasy, co oznacza, że klasy pochodne nie mogą korzystać z prywatnych pól i metod klasy bazowej. `Static` oznacza, że pole lub metoda należy do klasy, a nie do jej instancji, co nie jest związane z kontrolą dostępu. Tylko `protected` zapewnia dostęp do pól i metod w klasach dziedziczących, zachowując jednocześnie pewien poziom ochrony przed nieautoryzowanym dostępem z zewnątrz.

Pytanie 36

Jaki jest kluczowy zamysł wzorca "Kompozyt" (Composite)?

A. Umożliwienie klientom obsługi obiektów oraz ich zbiorów w spójny sposób
B. Danie możliwości dynamicznej zmiany zachowania obiektu
C. Określenie interfejsu komunikacji pomiędzy składnikami systemu
D. Stworzenie jednej klasy do zarządzania wieloma obiektami tego samego rodzaju
Zarządzanie wieloma obiektami tego samego typu to cecha wzorca Fabryka (Factory) lub Builder, a nie Kompozyt. Definiowanie interfejsu komunikacji między komponentami systemu to rola wzorca Mediator, który organizuje interakcje między różnymi obiektami. Umożliwienie dynamicznej zmiany zachowania obiektu jest domeną wzorca Strategia (Strategy) lub Dekorator (Decorator), które oferują elastyczność w zakresie modyfikacji zachowania podczas działania programu.

Pytanie 37

Programista umieścił poniższą linię kodu w pliku HTML, aby

<script src="jquery-3.5.1.min.js"></script>
A. zadeklarować własną funkcję JavaScript o nazwie min.js
B. pobrać z Internetu w momencie otwierania strony i użyć biblioteki jQuery
C. skorzystać z funkcji biblioteki jQuery, która była wcześniej pobrana i zapisana lokalnie
D. wstawić kod JavaScript pomiędzy znacznikami &lt;script&gt;&lt;/script&gt;
W kontekście załączonego kodu HTML należy zauważyć, że jego celem jest przede wszystkim załadowanie lokalnej kopii zewnętrznej biblioteki JavaScript, w tym przypadku jQuery. Koncepcja umieszczania kodu JavaScript pomiędzy znacznikami script dotyczy innego sposobu osadzania kodu, gdzie kod JavaScript jest bezpośrednio wpisywany pomiędzy te znaczniki, a nie poprzez atrybut src. Taki sposób jest często używany dla krótkich skryptów lub gdy nie korzystamy z zewnętrznych bibliotek. Pobieranie z Internetu w momencie odsłony strony i zastosowanie biblioteki jQuery wymagałoby wskazania zewnętrznego adresu URL w atrybucie src, co nie ma miejsca w przypadku lokalnie zapisanych plików. Wskazywanie na adres URL pozwala na dynamiczne ładowanie bibliotek z zewnętrznych serwerów, co jest powszechną praktyką dla bibliotek o szerokim zastosowaniu, takich jak jQuery, jednak w tym pytaniu mowa jest o pliku lokalnym. Deklarowanie własnej funkcji JavaScript o nazwie min.js jest nieporozumieniem. min.js zwykle wskazuje na zminifikowaną wersję skryptu, co oznacza zoptymalizowaną pod kątem rozmiaru wersję biblioteki, a nie nazwę funkcji. Rodzi to błędne przekonanie co do znaczenia struktury nazw w kontekście plików JavaScript i ich stosowania. Ważne jest, aby rozróżniać lokalne i zdalne metody załadowania zasobów i zrozumieć kiedy i dlaczego każda z nich jest stosowana w praktyce projektowej.

Pytanie 38

Jakie wartości może przyjąć zmienna typu boolean?

A. O oraz każdą liczbę całkowitą
B. true, false
C. 1, -1
D. trzy dowolne liczby naturalne
Zmienna typu logicznego (boolowskiego) w językach programowania, takich jak C++, Java czy Python, może przyjmować tylko dwie wartości: true (prawda) oraz false (fałsz). Te wartości są fundamentalne w logice komputerowej, ponieważ umożliwiają podejmowanie decyzji oraz kontrolowanie przepływu programu poprzez struktury warunkowe, takie jak instrukcje if, while czy for. Na przykład, w języku Python, tworząc zmienną logiczną, możemy użyć operatorów porównania, aby określić, czy dwie wartości są równe: is_equal = (5 == 5), co ustawia is_equal na true. Zmienne logiczne są zdefiniowane w standardach programowania, takich jak IEEE 754 dla reprezentacji liczb zmiennoprzecinkowych, gdzie wartość logiczna jest kluczowa dla operacji porównawczych. Dobrze zrozumiana logika boolowska jest niezbędna dla programistów, ponieważ stanowi podstawę algorytmu decyzyjnego oraz wpływa na efektywność kodu.

Pytanie 39

Jakie kroki należy podjąć po wykryciu błędu w kodzie podczas testowania?

A. Zgłosić błąd użytkownikowi końcowemu
B. Usunąć moduł, który zawiera błąd
C. Pominąć błąd, jeżeli aplikacja funkcjonuje poprawnie
D. Naprawić błąd i przeprowadzić ponowne testy aplikacji
Po znalezieniu błędu w kodzie podczas testowania kluczowym krokiem jest poprawienie błędu i ponowne przetestowanie aplikacji. Taki cykl iteracyjny pozwala na eliminację błędów i zapewnienie, że aplikacja działa zgodnie z oczekiwaniami. Testowanie po każdej poprawce jest niezbędne, aby upewnić się, że wprowadzone zmiany nie wpłynęły negatywnie na inne części aplikacji. Taka praktyka jest integralną częścią Continuous Integration (CI) i Continuous Deployment (CD), które zakładają częste wdrażanie i testowanie kodu. Poprawienie błędów na wczesnym etapie rozwoju minimalizuje koszty i czas potrzebny na naprawę błędów w fazie produkcyjnej, co przyczynia się do stabilności i wysokiej jakości końcowego produktu.

Pytanie 40

Zaproponowany fragment kodu w języku Java wypełnia tablicę elementami:

int[] tablica = new int [10];
int j = 2;

for (int i = 0; i < 10; i++) {
    tablica[i] = j;
    j += 2;
}
A. 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20
B. 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2
C. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
D. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Ten fragment kodu w języku Java rzeczywiście tworzy tablicę o 10 elementach i wypełnia ją kolejnymi liczbami parzystymi, zaczynając od 2. Wynika to bezpośrednio z działania pętli for oraz zmiennej j, która startuje z wartością 2 i w każdym przebiegu pętli jest zwiększana o 2. Dzięki temu do każdej komórki tablicy trafia kolejna liczba parzysta: 2, 4, 6, 8 itd., aż do 20. Takie rozwiązanie jest bardzo często spotykane przy algorytmach, które generują lub przetwarzają sekwencje liczb wg określonego wzorca czy postępu arytmetycznego. Co ciekawe, ten schemat można łatwo modyfikować, np. zmieniając wartość początkową lub krok, żeby tablica wypełniała się liczbami nieparzystymi albo dowolnym innym ciągiem. W profesjonalnych projektach, gdy mamy do czynienia z większymi zbiorami danych, lepiej korzystać z metod typu Arrays.fill() lub streamów, jednak zrozumienie takiej manualnej pętli jest fundamentem nauki programowania. Z mojego doświadczenia, taki kod najlepiej obrazuje, jak działa indeksowanie tablic i inkrementacja wartości. Warto przećwiczyć podobne zadania, żeby utrwalić sobie podstawowe operacje na strukturach danych, bo potem przy bardziej złożonych algorytmach wszystko staje się prostsze. Takie rzeczy są wręcz codziennością w pracy programisty – czy to podczas inicjalizowania danych testowych, czy podczas przygotowywania danych wejściowych do algorytmów.