Instancja klasy w programowaniu obiektowym to właśnie obiekt. To jest taki trochę fundament całego tego podejścia – bez obiektów nie byłoby sensu mówić o programowaniu obiektowym. Kiedy tworzymy klasę, to jest ona tylko szablonem lub pewnego rodzaju przepisem na to, jak mają wyglądać nasze dane i jak mają się zachowywać. Natomiast obiekt to konkretna, działająca „realizacja” tego przepisu – coś, co faktycznie istnieje podczas działania programu. Wyobraź sobie klasę jako projekt samochodu, a obiekty jako rzeczywiste egzemplarze tego samochodu stojące na parkingu. Każdy obiekt ma swoje własne dane (czyli stan, na przykład kolor, przebieg, model) i swoje operacje (czyli metody, na przykład przyspiesz, zahamuj). Takie podejście jest powszechnie stosowane we wszystkich popularnych językach obiektowych, jak Java, C++, Python czy C#. Z mojego doświadczenia wynika, że w realnych projektach bardzo rzadko spotyka się kod, który operuje wyłącznie na klasach – właściwie wszystko kręci się wokół obiektów. Dobre praktyki sugerują nie tylko tworzenie obiektów, ale i dbanie o ich odpowiednią enkapsulację, czyli ukrywanie szczegółów implementacyjnych, co pozwala na bezpieczne i elastyczne rozwijanie kodu. No i jeszcze ciekawostka: w wielu frameworkach spotkasz się z tzw. wzorcem fabryki, który właśnie pomaga zarządzać tworzeniem obiektów na podstawie klas. To mocno ułatwia życie, szczególnie przy dużych projektach. Moim zdaniem zrozumienie tej różnicy między klasą a obiektem to absolutna podstawa, jeśli ktoś myśli o karierze programisty.
W programowaniu obiektowym łatwo pomylić różne pojęcia, bo wszystko brzmi trochę jakby z jednej półki. Często spotykam się z sytuacją, że ktoś myli dziedziczenie, własności albo metody z obiektami, bo w końcu wszystkie te słowa są używane niemal w każdej rozmowie o „obiektówce”. Dziedziczenie jest mechanizmem pozwalającym jednej klasie przejąć cechy innej, czyli na przykład klasa „SamochódElektryczny” dziedziczy po klasie „Samochód” i oprócz podstawowych właściwości może mieć własne, specyficzne metody czy pola. Ale dziedziczenie to nie to samo, co instancja klasy – to raczej sposób organizacji kodu i ułatwienia sobie życia przez ponowne wykorzystanie już napisanego kodu. Z kolei własność (w języku angielskim częściej „property” lub „atrybut”) to pojedyncza cecha obiektu, na przykład kolor samochodu czy liczba drzwi – ale sama własność to jeszcze nie cały obiekt, tylko jego część. Metoda natomiast to funkcja zdefiniowana w klasie, która określa, co obiekt może zrobić, np. „przyspiesz” albo „włącz światła”. Taki sposób myślenia, w którym miesza się pojęcia typu metoda czy własność z obiektem, prowadzi do nieporozumień i błędnego rozumienia, jak działa programowanie obiektowe. Z mojego punktu widzenia, tego typu zamieszanie bierze się stąd, że na początku nauki łatwo zauważyć te pojęcia na przykładach, ale dużo trudniej zobaczyć ich relacje. Instancją klasy, czyli czymś, co powstaje na podstawie szablonu, jest zawsze obiekt – to on żyje w pamięci w czasie działania programu, ma swoje własne właściwości i korzysta z metod. Każda inna koncepcja to tylko część składowa albo mechanizm współistniejący z istnieniem obiektu, ale nigdy nie jest samodzielną instancją klasy. Rozpoznanie tej granicy to ważny krok do skutecznego programowania w paradygmacie obiektowym.