Poprawnie – w panelu Oś czasu Photoshopa do zmiany położenia obiektu w animacji używa się klatek kluczowych. Klatka kluczowa (keyframe) to taki punkt w czasie, w którym zapisujesz konkretną wartość jakiegoś parametru: położenia, skalowania, krycia, stylu warstwy itd. Photoshop, podobnie jak inne programy animacyjne, interpoluje (czyli wylicza) zmiany pomiędzy tymi klatkami, tworząc płynny ruch. W praktyce wygląda to tak: na początku animacji ustawiasz obiekt w jednym miejscu i dodajesz klatkę kluczową dla pozycji. Potem przesuwasz znacznik czasu dalej, zmieniasz położenie tej samej warstwy i znowu dodajesz klatkę kluczową. Program automatycznie oblicza przesunięcie pomiędzy tymi punktami w czasie, dzięki czemu nie musisz ręcznie ustawiać każdego pojedynczego ujęcia. Moim zdaniem to jest podstawowa umiejętność przy każdej sensowniejszej animacji w Photoshopie – bez świadomej pracy na klatkach kluczowych szybko robi się chaos. Dobrą praktyką jest nazywanie warstw i pilnowanie, żeby dla jednego parametru (np. Transformacja) klatki kluczowe były logicznie rozmieszczone, bo wtedy łatwo później korygować ruch, przyspieszać go lub spowalniać. W branży przyjmuje się, że wszystkie istotne zmiany pozycji, skali czy obrotu w animacji powinny być oparte właśnie na keyframe’ach, a nie na ręcznym dublowaniu i przesuwaniu wielu oddzielnych klatek. To podejście jest zgodne z typową pracą w After Effects, Premiere czy innych narzędziach do motion design, więc ucząc się klatek kluczowych w Photoshopie, wyrabiasz sobie nawyki przydatne też w bardziej zaawansowanych programach.
W animacji na osi czasu w Photoshopie bardzo łatwo pomylić różne pojęcia, bo interfejs wygląda prosto, ale pod spodem działa podobnie jak w profesjonalnych programach do motion design. Z mojego doświadczenia wiele osób myśli, że do zmiany położenia obiektu wystarczy jakieś „przejście” między stanami. Przejścia, czyli różnego rodzaju efekty typu przenikanie czy zanikanie, kojarzą się z ruchem, ale w Photoshopie na osi czasu służą one głównie do animacji przejść między klatkami w trybie klatkowym, a nie do precyzyjnej kontroli położenia obiektu w animacji kluczowej. Nie ustawisz nimi konkretnej pozycji w konkretnym momencie czasu. Podobnie obszar roboczy bywa mylony z przestrzenią, po której porusza się obiekt. Obszar roboczy w osi czasu określa zakres odtwarzania i renderowania animacji, coś jak fragment, który chcesz podglądać w pętli albo wyeksportować. Możesz mieć idealnie ustawiony obszar roboczy, a obiekt dalej się nie będzie ruszał, jeśli nie zdefiniujesz klatek kluczowych dla jego pozycji. Konwertowanie klatek to z kolei funkcja bardziej organizacyjna: pozwala zamienić animację klatkową (frame animation) na animację na osi czasu z klatkami kluczowymi i odwrotnie. To przydatne, gdy zaczynasz w prostym trybie animacji klatkowej, a potem chcesz przejść na bardziej zaawansowaną pracę z keyframe’ami. Sama konwersja jednak nie ustawia ruchu ani położenia – ona tylko zmienia sposób reprezentacji animacji w programie. Typowy błąd myślowy polega tu na tym, że użytkownik szuka „magicznej” funkcji typu przejście czy konwersja, która sama zrobi ruch, zamiast świadomie pracować na osiach czasu i parametrach warstw. W profesjonalnym podejściu do animacji najważniejsze są właśnie klatki kluczowe dla konkretnych właściwości (pozycja, skalowanie, obrót), a reszta opcji – przejścia, obszar roboczy, konwersja – to tylko narzędzia pomocnicze, które ułatwiają organizację i prezentację gotowej animacji, ale nie zastępują podstawowej logiki ruchu.