Elementy animacji oznaczone na rysunku ramką w kolorze czerwonym to właśnie klatki pośrednie. W praktyce animacyjnej klatki pośrednie, czyli tzw. inbetweens, wypełniają ruch pomiędzy klatkami kluczowymi (keyframes) i odpowiadają za płynność animacji. To trochę taka żmudna robota, która sprawia, że cały ruch wygląda naturalnie i przekonująco. Moim zdaniem, bez dobrego zrozumienia roli klatek pośrednich nie da się zrobić naprawdę profesjonalnej animacji, bo to one determinują dynamikę i płynność przejść. W branżowych programach, takich jak Adobe Animate czy Toon Boom Harmony, animatorzy często najpierw ustawiają klatki kluczowe, a potem automatycznie lub ręcznie generują klatki pośrednie. Standardy branżowe wręcz wymagają, żeby zwracać uwagę na tzw. spacing i timing klatek pośrednich, bo dzięki temu animacja nie jest sztywna ani nienaturalna. W praktyce, gdy przeglądasz timeline w programie graficznym, właśnie takie okienka jak te na obrazku pokazują, jak wygląda rozbicie ruchu na poszczególne fazy. Często niedoceniane, ale bez nich nie byłoby magii ruchu w kreskówkach czy grach komputerowych. Z mojego doświadczenia, im lepiej rozumiesz pracę z klatkami pośrednimi, tym szybciej osiągniesz poziom animacji, który naprawdę zachwyca.
Na tym etapie nauki animacji komputerowej łatwo pomylić klatki pośrednie z innymi pojęciami, zwłaszcza jeśli wcześniej pracowało się tylko na podstawowych narzędziach graficznych. Klatki kluczowe, które czasem są wymieniane w kontekście animacji, to te najważniejsze momenty w ruchu – takie punkty zwrotne, które wyznaczają początek, koniec lub istotną zmianę w ruchu obiektu. To trochę jak wyznaczanie głównych przystanków na mapie podróży. Jednak klatki pośrednie nie są tym samym – to właśnie one łączą te przystanki i zapewniają płynny ruch. Warstwy korygujące natomiast dotyczą bardziej zaawansowanej edycji obrazu i animacji – używa się ich do nanoszenia poprawek czy efektów na wybrane fragmenty animacji, ale zupełnie nie mają związku z podstawowym ruchem obiektów na osi czasu. Dla początkujących bywa to mylące, bo warstwy kojarzą się z budową grafiki, lecz tutaj to nie jest kwestia warstw, tylko konkretnych klatek w animacji. Warstwy dopasowania odnoszą się z kolei głównie do korekcji obrazu (np. barw czy kontrastu) i nie mają funkcji związanej z ruchem czy zmianą pozycji elementów w animacji. Najczęściej powtarzanym błędem przez uczniów jest utożsamianie każdej klatki na osi czasu z klatką kluczową lub mylenie pojęć związanych z warstwami z tymi dotyczącymi animacji. Z mojego doświadczenia wynika, że najlepszym sposobem na zrozumienie tematu jest samodzielne przećwiczenie tworzenia zarówno klatek kluczowych, jak i pośrednich, bo dopiero wtedy widać, jak ogromną różnicę robią te ostatnie w płynności animacji. Tworzenie animacji to nie tylko odpowiednie ustawienie kluczowych momentów, ale też umiejętność ich sensownego połączenia – i właśnie za to odpowiadają klatki pośrednie.