Minimalna liczba 25 klatek na sekundę (fps) jest uznawana za próg, przy którym ludzkie oko zaczyna postrzegać ruch jako płynny. W praktyce, w produkcji filmowej oraz w branży gier wideo, osiągnięcie tej wartości jest kluczowe dla zapewnienia komfortu wizualnego. Wartość ta wynika z percepcyjnych ograniczeń ludzkiego oka, które potrzebuje określonej liczby obrazów na sekundę, aby zredukować efekt migotania i uzyskać wrażenie ciągłości. Standardy filmowe, takie jak te stosowane w kinematografii, często preferują 24 fps, co jest kompromisem między jakością obrazu a kosztami produkcji. W aplikacjach wideo na żywo, takich jak transmisje sportowe, minimalna liczba klatek może być wyższa, aby upewnić się, że każdy ruch jest dokładnie odwzorowany. W przypadku gier wideo, płynność jest również kluczowa dla interakcji użytkownika, a wartości powyżej 30 fps stają się standardem. W związku z tym, osiągnięcie 25 fps nie tylko spełnia wymagania wizualne, ale również odnosi się do ogólnych standardów przemysłowych, które są szeroko akceptowane.
Wybór innej wartości klatek na sekundę jako minimalnej do płynnego ruchu prowadzi do nieporozumień związanych z percepcją ruchu przez ludzkie oko. Na przykład, 18 fps, mimo że może być postrzegane jako zadowalające w niektórych kontekstach, często skutkuje widocznymi zakłóceniami, takimi jak migotanie czy choppiness. Również 12 fps jest daleko od zaakceptowanej granicy, co czyni obraz wyraźnie niepłynnym i niezadowalającym. Ponadto, wybór niskich wartości klatek może ograniczyć przyszłe możliwości produkcyjne. Podobnie, 24 fps, choć często używane w filmach, nie jest wystarczające w kontekście interaktywnym, takim jak gry, gdzie wymagana jest wyższa liczba klatek dla komfortowego doświadczenia użytkownika. Dodatkowo, w kontekście transmisji na żywo, takie jak transmisje sportowe, 30 fps lub wyższe są standardem, aby umożliwić oglądającym płynne i wyraźne śledzenie szybkich ruchów. Z tych powodów, przyjmowanie wartości poniżej 25 fps jako minimalnej jest sprzeczne z najlepszymi praktykami branżowymi i może prowadzić do obniżenia jakości doświadczeń wizualnych, co jest kluczowe w dzisiejszym przemyśle medialnym.