Poprawnie – w tym pytaniu chodziło o tzw. animację ruchu (ang. motion tween, animacja ruchu klatka po klatce lub z użyciem ścieżek). Jeżeli zależy nam, żeby obiekt przesuwał się z określoną, kontrolowaną prędkością, to właśnie animacja ruchu daje nam możliwość precyzyjnego ustawienia położenia w czasie. W praktyce myślisz nie tylko „skąd–dokąd”, ale „w jakim czasie ma tam dotrzeć”, a z tego wynika prędkość. W większości programów do animacji (After Effects, Blender, Animate, programy 3D) pracuje się na osi czasu, gdzie definiujesz klatki kluczowe (keyframes) dla pozycji, a oprogramowanie wylicza płynne przejście pomiędzy nimi. Dzięki temu możesz ustawić czas trwania ruchu, krzywe przyspieszenia i hamowania, a nawet dokładnie wyznaczyć prędkość w jednostkach, np. piksele na sekundę czy metry na sekundę w środowiskach 3D. Moim zdaniem dobrą praktyką jest zawsze myślenie o ruchu w kategoriach czasu, a nie „ilości klatek”. Standardowo w animacji przyjmuje się określone FPS (np. 24 lub 30 klatek na sekundę) i na tej podstawie planuje się animację: jeśli obiekt ma przejechać przez ekran w 2 sekundy, to przy 25 fps masz 50 klatek na zrealizowanie ruchu. W profesjonalnych produkcjach stosuje się też krzywe animacji (tzw. graph editor), żeby ruch nie był całkiem liniowy, bo w naturze mało co porusza się ze stałą prędkością od startu do stopu. Natomiast jeśli zadanie w teście mówi ogólnie o przesuwaniu obiektu z określoną prędkością, to mówimy właśnie o animacji ruchu, a nie o zmianie kształtu czy deformacji szkieletowej. W praktyce użyjesz tej techniki np. do przesuwania logotypu w spocie reklamowym, jazdy kamery po scenie, ruchu samochodu po drodze czy prostych animacji interfejsu w prezentacjach multimedialnych.
To pytanie bardzo często myli osoby, które kojarzą różne techniki animacji z nazw, ale nie do końca rozróżniają ich zastosowania. Kluczowe jest zrozumienie, że chodzi o przesunięcie obiektu z określoną prędkością, czyli o kontrolę jego położenia w czasie, a nie o zmianę kształtu czy wewnętrznych deformacji. W animacji komputerowej mówimy wtedy o animacji ruchu – ustawiamy pozycję obiektu w kolejnych momentach na osi czasu, a oprogramowanie wylicza płynne przejście. Pojęcie „kości” dotyczy animacji szkieletowej (rigging). Używa się ich głównie do postaci, zwierząt, czasem do maszyn, kiedy chcemy zginać kończyny, obracać stawy, sterować pozami. Kości definiują wewnętrzny szkielet, który deformuje siatkę modelu. Można oczywiście poruszyć cały szkielet, ale sama technika „kości” nie służy do prostego przesuwania obiektu z określoną prędkością po scenie, tylko do kontrolowania zgięć i pozy. Typowy błąd myślowy jest taki, że skoro w grach „postać chodzi”, to robią to kości – tak, ale prędkość przesuwania po świecie gry jest kontrolowana osobno, właśnie przez parametry ruchu, a nie przez sam system kości. Animacja kształtu i morfing bywają ze sobą mylone. W obu przypadkach chodzi o płynne przejście jednego kształtu w inny. W grafice 2D animacja kształtu (shape tween) służy np. do zamiany koła w gwiazdkę, w 3D morfing (morph targets, blend shapes) używa się do zmiany mimiki twarzy czy deformacji obiektu. To są techniki, które kontrolują geometrię – jak obiekt wygląda – a nie jego położenie w przestrzeni. Możesz dzięki nim sprawić, że kula „spuchnie” albo zamieni się w sześcian, ale jeśli chcesz, żeby ta kula przejechała z lewej strony ekranu na prawą z konkretną prędkością, potrzebujesz animacji ruchu, nie morfingu. Z mojego doświadczenia wynika, że uczniowie często wrzucają wszystkie typy animacji do jednego worka: „coś się rusza, więc to animacja”. W branżowych standardach rozróżnia się jednak wyraźnie: osobno animację transformacji (pozycja, rotacja, skala), osobno animację szkieletową, osobno morfing. Jeśli w poleceniu pojawia się słowo „przesuwał się z określoną prędkością”, to praktycznie zawsze chodzi o animację ruchu, czyli kontrolę trajektorii i czasu, a nie o kości czy zmianę kształtu.