Prawidłowo wskazane zostało narzędzie Wypaczanie, bo właśnie ono w Adobe Animate odpowiada za taką swobodną deformację obiektu, jak na ilustracji. Program tworzy na kształcie coś w rodzaju siatki trójkątów (mesh), a użytkownik dodaje do niej punkty kontrolne – takie „piny”, które można przeciągać, obracać, blokować. Dzięki temu zmieniasz geometrię obiektu w sposób płynny i lokalny: jedna część się wygina, inna zostaje na miejscu. To dokładnie widać na rysunku „po edycji”, gdzie prostokąt został organicznie powyginany, ale nadal stanowi jeden spójny kształt. W praktyce narzędzie Wypaczanie świetnie sprawdza się przy animowaniu postaci, zginaniu ramion, nóg, ogona, skrzydeł, ale też przy deformowaniu prostych obiektów: flagi na wietrze, galaretki, gumowych elementów UI. Z mojego doświadczenia to jedno z bardziej kreatywnych narzędzi w Animate, bo pozwala uzyskać efekty zbliżone do rigowania szkieletowego, ale w bardzo prosty sposób, bez budowania pełnego szkieletu. Dobra praktyka jest taka, żeby nie przesadzać z liczbą punktów wypaczania – im mniej pinów, tym łatwiej kontrolować ruch i uniknąć nieestetycznych załamań. W branży przyjmuje się też, że wypaczanie stosujemy raczej do miękkich, elastycznych obiektów, a do sztywnych elementów (np. interfejs, logo w wersji „corporate”) używa się bardziej precyzyjnych transformacji lub klasycznej animacji wektorowej klatka po klatce. Warto też pamiętać, że takie deformacje są w pełni animowalne w czasie, więc można płynnie przechodzić od kształtu wyjściowego do mocno zdeformowanego, budując dynamiczne, ale nadal lekkie wektorowo animacje.
W tym zadaniu łatwo się pomylić, bo kilka narzędzi z Adobe Animate na pierwszy rzut oka wydaje się „do zaznaczania i zmieniania kształtu”. Jednak ilustracja bardzo jasno sugeruje konkretny mechanizm: widoczna jest gęsta siatka wewnątrz kształtu oraz punkty kontrolne, które pozwalają wyginać obiekt jak elastyczną powierzchnię. To jest charakterystyczne właśnie dla narzędzia Wypaczanie, a nie dla bardziej podstawowych narzędzi rysunkowych. Lasso służy głównie do zaznaczania nieregularnych fragmentów grafiki. Można nim wybrać część obiektu i potem ją przesunąć, skasować czy przekształcić, ale samo narzędzie nie tworzy siatki deformacji i nie pozwala na ciągłe, płynne wyginanie kształtu. Typowym błędem jest założenie, że skoro coś „otacza kształt”, to też odpowiada za jego swobodne wykrzywianie – w rzeczywistości Lasso to tylko narzędzie selekcji. Wiadro z farbą jest z kolei narzędziem do wypełniania obszarów kolorem lub gradientem. Używane jest do szybkiej zmiany barwy wnętrza kształtu, ale nie ma żadnego wpływu na jego geometrię. Mylenie go z narzędziami deformującymi wynika często z tego, że po wypełnieniu obiekt „wygląda inaczej”, jednak zmienia się tylko warstwa kolorystyczna, a nie kształt. Prostokąt pierwotny to narzędzie do rysowania podstawowego kształtu prostokąta lub kwadratu. Umożliwia ustawienie wymiarów, ewentualnie promienia zaokrągleń, ale po narysowaniu nie oferuje takiej siatki trójkątów, jak na ilustracji. To narzędzie startowe, konstrukcyjne, a nie deformujące. Typowym błędem jest myślenie: „skoro na obrazku widać prostokąt, to na pewno chodzi o narzędzie prostokąta”. W animacji i grafice wektorowej kształt początkowy to jedno, a narzędzie użyte później do jego odkształcania to zupełnie inna sprawa. W profesjonalnej pracy zawsze rozróżnia się narzędzia do tworzenia bazowych obiektów od narzędzi do ich późniejszego zaawansowanego modelowania czy wypaczania.