Poprawnie wskazujesz, że przy tworzeniu animacji ruchu elementów wektorowych kluczowe jest określenie położenia obiektów oraz czasu trwania animacji. W animacji wektorowej pracujemy na obiektach opisanych matematycznie (krzywe Béziera, węzły, ścieżki), więc to, co faktycznie definiujemy, to ich stan w określonych momentach czasu. Standardowo robi się to przez tzw. klatki kluczowe (keyframes): ustawiasz obiekt w pozycji początkowej, potem w pozycji końcowej, ewentualnie w kilku pośrednich, a program sam wylicza płynne przejście między tymi stanami. Czas trwania animacji określa, jak szybko ten ruch ma się odbyć – czy obiekt przesuwa się spokojnie przez 3 sekundy, czy przelatuje przez ekran w 0,3 sekundy. W praktyce, w programach typu Adobe Animate, After Effects czy nawet w narzędziach do animacji SVG w przeglądarce, zawsze ustawiasz: gdzie obiekt ma być (współrzędne X/Y, ewentualnie obrót, skalę) oraz kiedy ma tam być (czas, klatka, znacznik na osi czasu). To jest absolutna podstawa tzw. animacji opartej na timeline. Dobre praktyki mówią, żeby planować ruch wcześniej: najpierw rozrysować kluczowe pozycje obiektu, określić czas trwania całej sceny, dopiero potem dopieszczać szczegóły, jak krzywe przyspieszenia (easing: ease-in, ease-out, itp.). Moim zdaniem warto też pamiętać, że w animacji wektorowej często pracujemy w sposób nieresolucyjny – nie interesuje nas rozdzielczość obiektu, tylko jego trajektoria i relacje w czasie. To ułatwia skalowanie projektu np. na różne ekrany czy formaty bez utraty jakości, a parametry ruchu (pozycja i czas) pozostają takie same.
W animacji wektorowej bardzo łatwo pomylić różne pojęcia z innych obszarów grafiki i typografii, dlatego takie pytanie potrafi trochę zmylić. Kerning oraz położenie bitmapy to terminy, które bardziej pasują do składu tekstu i grafiki rastrowej niż do definiowania ruchu obiektów wektorowych. Kerning opisuje odstępy między parami znaków w tekście, co ma znaczenie w typografii, ale nie określa w żaden sposób animacji ruchu. Położenie bitmapy z kolei dotyczy umieszczenia obrazu rastrowego w przestrzeni roboczej, jednak samo ustawienie bitmapy nie tworzy jeszcze animacji – to tylko statyczne ułożenie elementu. Częstym błędem jest mylenie parametrów projektu jako całości z parametrami samego ruchu. Ilość klatek na sekundę (FPS) i rozdzielczość obiektów wpływają na jakość i płynność wyświetlania, ale nie opisują konkretnego ruchu danego elementu. FPS to parametr techniczny całej animacji lub filmu, a rozdzielczość dotyczy grafiki rastrowej lub rozmiaru renderu, natomiast w grafice wektorowej obiekty same w sobie są niezależne od rozdzielczości. Podobnie tryb warstwy i rodzaj przekształceń obrazu to zagadnienia bliższe kompozycji i efektom specjalnym: tryb warstwy definiuje sposób mieszania kolorów między warstwami (np. multiply, screen, overlay), a przekształcenia obrazu kojarzą się z filtrami, korekcją barwną czy efektami. To wszystko może towarzyszyć animacji, ale nie określa podstawowych parametrów ruchu. Typowy błąd myślowy polega na tym, że ktoś myśli: „skoro animacja, to muszę wybrać FPS, efekty, tryby mieszania” – i to jest częściowo prawda na poziomie ustawień projektu, ale pytanie dotyczy stricte animowania położenia elementów wektorowych. W praktyce, gdy chcesz, żeby obiekt wektorowy się poruszał, zawsze musisz odpowiedzieć na dwa pytania: gdzie ma być (pozycja) i kiedy ma tam być (czas). Bez tych dwóch parametrów nie da się zdefiniować ruchu, a wszystkie pozostałe rzeczy są tylko dodatkowymi ustawieniami technicznymi albo estetycznymi, które nie zastąpią podstawowej definicji animacji.