Technika modelowania w grafice 3D to absolutna podstawa całej pracy z trójwymiarowymi środowiskami. To właśnie dzięki modelowaniu możemy tworzyć wszelkiego rodzaju siatki (mesh), bryły, postacie, budynki czy przedmioty widoczne w grach komputerowych, filmach animowanych, projektach architektonicznych albo nawet przy prototypowaniu w druku 3D. Modelowanie polega na kształtowaniu geometrii obiektów poprzez operowanie na wierzchołkach, krawędziach i ścianach, a potem modyfikowaniu ich za pomocą różnorakich narzędzi, np. extrude, subdivide, boolean czy sculpting. W sumie to moim zdaniem właśnie modelowanie daje największe pole do kreatywności – można zaczynać od prostych prymitywów jak sześcian czy kula, a skończyć na bardzo złożonych, organicznych kształtach. W branży, szczególnie w środowiskach takich jak Blender, 3ds Max czy Maya, znajomość modelowania jest kluczowa. Często mówi się, że nawet najbardziej zaawansowane efekty nie naprawią słabego modelu, więc warto dbać o dobre nawyki – na przykład o czystą topologię siatki, poprawne rozmieszczenie polygonów i unikanie błędnych połączeń. Co ciekawe, modelowanie bywa mylone z teksturowaniem lub renderowaniem, ale to zupełnie inne etapy pipeline’u graficznego. W skrócie: modelowanie to tworzenie i modyfikacja brył, cała reszta to ich „upiększanie” czy prezentacja.
W grafice 3D bardzo łatwo pomylić pojęcia, bo proces tworzenia trójwymiarowej sceny to sporo różnych technik, które się przenikają – i każda ma swoją specyficzną rolę. Symulowanie światła rozproszonego dotyczy zupełnie innego etapu, to już faza oświetlenia (lighting) czy renderowania, gdzie program liczy jak światło zachowuje się na powierzchniach i jakie daje cienie, odbicia czy rozproszenie. To, co powstaje wtedy, to efekty wizualne, a nie sama bryła obiektu. Z kolei wykorzystywanie obrazów bitmapowych do przedstawiania szczegółów powierzchni, czyli tzw. teksturowanie, jest nakładaniem tekstur lub map (np. diffuse, bump, normal) na gotową już siatkę 3D. Dzięki temu model wygląda bardziej realistycznie, ale nie zmienia to jego geometrii – tylko dodaje detale wizualne. Tworzenie dwuwymiarowego obrazu wyjściowego to już typowe renderowanie, które zamienia całą zbudowaną scenę 3D na statyczny obraz lub animację, analizując światła, materiały i kamery. Moim zdaniem wiele osób myli te etapy, bo one w praktyce występują często razem w jednym projekcie, ale każdy jest zupełnie inną specjalizacją. Kluczowe jest rozróżnienie – modelowanie to budowanie i modyfikowanie brył, cała reszta to kwestie wyglądu oraz prezentowania finalnej sceny. Z mojego doświadczenia wynika, że skupienie się na właściwym zrozumieniu pipeline’u graficznego naprawdę ułatwia później naukę innych etapów i pozwala uniknąć zamieszania. W branży rozróżnia się specjalistów od modelowania (modeler), teksturowania (texture artist) i od renderingu (lighting/render artist) – to pokazuje, jak różne są to kompetencje.