Poprawnie – w typowych projektach multimedialnych, gdy chcemy uzyskać płynne przejście pomiędzy zdjęciami, stosuje się klasyczną animację, czyli tzw. animację klatkową (ang. classic tween lub motion tween, zależnie od środowiska). W praktyce wygląda to tak, że ustawiasz pierwszą klatkę z jednym zdjęciem, kolejną klatkę z drugim zdjęciem, a program sam wylicza pośrednie etapy przejścia: może to być płynne zanikanie pierwszego i pojawianie się drugiego (crossfade), przesunięcie zdjęcia, lekkie powiększenie, obrót itp. To właśnie jest esencja klasycznej animacji w kontekście multimediów – przejście oparte na czasie i interpolacji. W prezentacjach multimedialnych, montażu wideo, prostych projektach e‑learningowych czy w animacjach do internetu standardem jest korzystanie z takich klasycznych przejść: rozjaśnianie, ściemnianie, przenikanie, przesuwanie slajdów. One nie wymagają skomplikowanej struktury obiektów, kości ani modelowania 3D, tylko pracy z gotowymi bitmapami lub klipami wideo. Moim zdaniem to jest fundament pracy z multimediami – zanim człowiek zacznie bawić się w zaawansowane efekty, powinien dobrze ogarnąć właśnie klasyczną animację: ustawianie klatek kluczowych, czas trwania przejścia, krzywe przyspieszenia (ease in / ease out), dopasowanie tempa do muzyki. W profesjonalnych programach, takich jak Adobe After Effects, Premiere Pro, DaVinci Resolve czy nawet PowerPoint, większość podstawowych przejść między zdjęciami to w gruncie rzeczy różne warianty klasycznej animacji na poziomie przezroczystości, położenia i skali. Z mojego doświadczenia dobrze zaprojektowane, spokojne klasyczne przejścia wyglądają dużo bardziej profesjonalnie niż przesadzone efekty specjalne, dlatego branżowym standardem jest raczej prostota i czytelność niż „fajerwerki”.
W projektach multimedialnych, w których pracuje się głównie na gotowych zdjęciach lub klipach wideo, kluczowe jest rozróżnienie typów animacji i zrozumienie, do czego one realnie służą. Bardzo łatwo pomylić pojęcia, bo nazwy brzmią efektownie, ale ich przeznaczenie jest inne niż może się wydawać. Animacja kształtu kojarzy się z płynną zmianą jednego obiektu w drugi, i faktycznie tak działa, ale w kontekście wektorów: modyfikuje punkty kontrolne, krzywe, kontury. Używa się jej do morphingu logo, ikon, prostych rysunków, a nie do przejść między zdjęciami rastrowymi. Zdjęcie jako bitmapa nie ma wektorowego konturu, który można sensownie „przemodelować” w drugie zdjęcie, więc uzyskany efekt byłby co najmniej dziwny albo technicznie bardzo kłopotliwy. Z kolei animacja szkieletowa to zupełnie inna bajka – jest projektowana głównie z myślą o postaciach, obiektach zbudowanych z segmentów, które podpinamy do tzw. kości. Taki rig pozwala poruszać rękami, nogami, tułowiem, tworzyć naturalne ruchy. To świetne przy grach, filmach animowanych, prostych postaciach 2D, ale kompletnie przesadne narzędzie, gdy chcemy po prostu zrobić estetyczne przejście między dwoma fotografiami. Próba użycia animacji szkieletowej do zdjęć prowadzi zwykle do sztucznych deformacji, a nie do eleganckiego crossfade’u. Animacja trójwymiarowa brzmi najbardziej „profesjonalnie”, więc wiele osób odruchowo myśli, że to będzie najlepsza opcja. W praktyce jednak 3D stosuje się wtedy, gdy faktycznie mamy modele 3D, scenę, kamerę i oświetlenie. Oczywiście można umieścić zdjęcia na płaszczyznach w scenie 3D i robić efektowne obroty, przeloty kamery, „ściany zdjęć”, ale to jest rozwiązanie bardziej zaawansowane, używane raczej w specyficznych projektach, a nie jako podstawowa metoda prostego, płynnego przejścia. Typowym błędem myślowym jest przekonanie, że im bardziej skomplikowana nazwa techniki, tym lepszy efekt w zwykłej prezentacji. W praktyce standardem branżowym przy przejściach między zdjęciami są klasyczne animacje: przenikania, przesunięcia, skalowania. Są czytelne dla odbiorcy, szybkie w realizacji, dobrze wspierane w każdym programie do montażu czy prezentacji. Dlatego warto pamiętać, że wybór narzędzia powinien wynikać z charakteru materiału (tu: statyczne fotografie) i celu (płynne, nienachalne przejście), a nie z „brzmienia” nazwy techniki.