Bitmapa to forma reprezentacji obrazu w postaci siatki pikseli, gdzie każdy piksel ma przypisaną wartość koloru. Obrazy bitmapowe są najczęściej wykorzystywane w grafice komputerowej, w tym w tworzeniu zdjęć cyfrowych, grafik internetowych oraz ilustracji w programach graficznych. Każdy piksel w bitmapie jest elementarnym składnikiem, który łącznie z innymi tworzy pełen obraz. Przykłady popularnych formatów bitmapowych to JPEG, PNG oraz BMP. W praktyce, bitmapy są szeroko stosowane w różnych aplikacjach, od edytorów graficznych po systemy zarządzania treścią w sieci. Warto również zauważyć, że bitmapy mają swoje ograniczenia, takie jak duża wielkość plików przy wysokiej rozdzielczości, co może wpływać na wydajność i szybkość ładowania w aplikacjach webowych. Znajomość bitmap jest kluczowa dla projektantów graficznych, ponieważ pozwala na świadome podejmowanie decyzji dotyczących wyboru formatu oraz jakości obrazu.
W kontekście grafiki komputerowej istnieje wiele różnych pojęć, które mogą być mylone z bitmapą. Na przykład, odpowiedzi odnoszące się do zbiorów obiektów osadzonych w klatkach kluczowych dotyczą bardziej animacji i grafiki wektorowej, gdzie obiekty są definiowane przez matematyczne formuły, a nie przez siatkę pikseli. W przypadku obiektów powstałych z punktów opisanych współrzędnymi matematycznymi, mówimy o grafice wektorowej, która jest skomponowana z obiektów geometrycznych, takich jak linie i krzywe, co jest diametralnie różne od bitmapy. Takie podejście, choć bardzo przydatne w przypadku ilustracji i grafiki o wysokiej jakości, nie jest odpowiednie dla bitmapy, która jest oparta na stałej siatce pikseli. Z kolei obiekty w postaci wielokątów umieszczonych w przestrzeni trójwymiarowej są z kolei podstawą grafiki 3D, gdzie modele są tworzone na bazie wielokątów. Grafika 3D i bitmapy różnią się zarówno w metodach reprezentacji, jak i w zastosowaniach. Grafika 3D jest często używana w grach komputerowych oraz symulacjach, natomiast bitmapy znajdują zastosowanie w edytowaniu obrazów i grafice 2D. Kluczowym błędem jest zatem mylenie tych dwóch domen, co może prowadzić do nieprawidłowego zrozumienia i zastosowania technologii graficznych w praktyce.