Klasa w programowaniu obiektowym to w praktyce taki szablon, według którego tworzymy konkretne obiekty. To coś jak przepis, dzięki któremu programista może zdefiniować własny, złożony typ danych, opisujący realny byt czy problem. Klasa określa, jakie dane (pola, właściwości) oraz zachowania (metody, funkcje) mają mieć obiekty, które potem powstaną na jej podstawie. Programując w językach takich jak Java, C++ czy Python, właśnie klasy pozwalają nam zamknąć logikę i dane w jednym opakowaniu – to jest jeden z filarów OOP (programowania obiektowego). Moim zdaniem nie da się robić sensownych, skalowalnych projektów bez klas, bo to one pozwalają sensownie ogarnąć złożoność. Przykład? W aplikacji bankowej klasa KontoBankowe może mieć pola typu saldo, numer konta i metody do przelewów. Każde nowe konto to osobny obiekt tego typu, ale wszystkie zachowują się spójnie. Warto przy tym pamiętać, że dobra praktyka nakazuje projektować klasy tak, żeby były jak najbardziej uniwersalne, czyli zgodnie z zasadą DRY (Don’t Repeat Yourself) i SOLID. Często spotykam się z opinią, że klasa to „sztywny typ danych”, ale to nieprawda – dzięki dziedziczeniu czy polimorfizmowi można je elastycznie rozszerzać. Podsumowując, klasa to własny, często złożony typ danych stworzony specjalnie pod potrzeby danej aplikacji – i właśnie za to tak się je ceni.
Bardzo często spotykam się z tym, że klasa w OOP bywa mylona z innymi pojęciami, które brzmią znajomo, ale mają zupełnie inne zastosowanie i sens. Zacznijmy od zmiennej – to po prostu miejsce w pamięci, które przechowuje jakąś wartość, np. liczbę czy napis. Zmienna sama w sobie nie posiada żadnych zachowań, nie można do niej przypisać metod czy właściwości – to tylko pojemnik na dane, nie szablon czy definicja czegoś większego. Klasa natomiast służy do tworzenia zmiennych-typu obiekt, ale nie jest zmienną jako taką. W przypadku wskaźnika sprawa jest trochę bardziej podchwytliwa, bo w językach takich jak C++ rzeczywiście często operujemy wskaźnikami do obiektów lub klas. Jednak wskaźnik to zwyczajnie adres w pamięci, który wskazuje na jakąś zmienną, obiekt czy nawet funkcję. Klasa nie jest adresem, tylko strukturą opisującą, jak mają wyglądać i się zachowywać obiekty. Instrukcja natomiast to najmniejszy element programu wykonujący konkretne polecenie, np. przypisanie wartości czy wywołanie funkcji – nie ma żadnych cech typowych dla klasy, nie jest typem danych i nie opisuje żadnej struktury. Z mojego doświadczenia wynika, że problem z rozróżnieniem tych pojęć często bierze się z nauki „na pamięć” bez zrozumienia, na czym polega modelowanie obiektów w praktyce. W programowaniu obiektowym klasa jest właśnie typem danych, ale takim, który pozwala na zdefiniowanie zarówno przechowywanych danych, jak i operacji na nich, co jest jednym z głównych powodów jej wprowadzenia do języków takich jak Java, Python czy C#. To dzięki klasom możemy tworzyć kod wielokrotnego użytku, budować hierarchie obiektów i korzystać z takich mechanizmów jak dziedziczenie czy polimorfizm. Dobre zrozumienie tej roli jest kluczowe, bo pozwala unikać powtarzalnego kodu i podnosi jakość projektowanych aplikacji – a o to przecież chodzi w profesjonalnym programowaniu.