Grafiki dla różnych gęstości ekranu w aplikacjach mobilnych

Słownik kwalifikacji INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji

W aplikacjach mobilnych ta sama ikona lub obraz może być wyświetlany na ekranach o różnej gęstości pikseli. Aby grafika wyglądała ostro, przygotowuje się kilka wersji tego samego pliku w różnych rozmiarach.

iOS: sufiksy @2x i @3x

W systemie iOS warianty grafik oznacza się zwykle sufiksami w nazwach plików:

System sam wybiera odpowiedni plik zależnie od ekranu urządzenia. Dzięki temu programista odwołuje się logicznie do jednej grafiki, a iOS dobiera właściwy wariant.

Android: katalogi drawable z kwalifikatorami gęstości

W Androidzie grafiki umieszcza się w katalogach zasobów drawable z odpowiednimi kwalifikatorami, np.:

  • drawable-mdpi — standardowa gęstość,
  • drawable-hdpi — wysoka gęstość,
  • drawable-xhdpi — bardzo wysoka gęstość,
  • drawable-xxhdpi — jeszcze wyższa gęstość,
  • drawable-xxxhdpi — najwyższa typowa gęstość.

Przykład struktury projektu Android:

res/
  drawable-mdpi/icon.png
  drawable-hdpi/icon.png
  drawable-xhdpi/icon.png
  drawable-xxhdpi/icon.png

Nazwa pliku pozostaje taka sama, ale katalog określa wariant grafiki.

Najważniejsze do egzaminu

Dla iOS należy kojarzyć oznaczenia @2x i @3x, a dla Androida katalogi typu drawable-hdpi, drawable-xhdpi, drawable-xxhdpi. Nie stosuje się sufiksów typu #2x ani katalogów 32ppi, 64ppi.