Wyniki egzaminu

Informacje o egzaminie:
  • Zawód: Technik programista
  • Kwalifikacja: INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji
  • Data rozpoczęcia: 12 stycznia 2025 11:43
  • Data zakończenia: 12 stycznia 2025 11:48

Egzamin zdany!

Wynik: 38/40 punktów (95,0%)

Wymagane minimum: 20 punktów (50%)

Pochwal się swoim wynikiem!
Szczegółowe wyniki:
Pytanie 1

Zasada programowania obiektowego, która polega na ukrywaniu elementów klasy tak, aby były one dostępne wyłącznie dla metod tej klasy lub funkcji zaprzyjaźnionych, to

A. hermetyzacja
B. polimorfizm
C. dziedziczenie
D. wyjątki
Hermetyzacja (enkapsulacja) to zasada programowania obiektowego polegająca na ukrywaniu wewnętrznych składowych klasy przed innymi klasami i udostępnianiu ich tylko poprzez publiczne metody (gettery i settery). Dzięki temu ogranicza się dostęp do danych i chroni je przed nieautoryzowaną modyfikacją, co zwiększa bezpieczeństwo i czytelność kodu.

Pytanie 2

Zamieszczony fragment kodu w Android Studio wdraża metodę nasłuchującą dla obsługi zdarzenia:

Ilustracja do pytania
A. naciśnięcia przycisku
B. wybierania daty
C. zmiany stanu kontrolki Switch
D. zmiany w polu tekstowym
Kod implementuje nasłuchiwanie zdarzenia naciśnięcia przycisku (ang. Button Click). W środowisku Android Studio jest to jedna z podstawowych metod obsługi interakcji użytkownika. Kiedy użytkownik naciśnie przycisk, wywoływana jest określona metoda, co umożliwia np. uruchomienie nowej aktywności, walidację danych lub wywołanie zapytania do bazy danych. Obsługa zdarzeń tego typu jest kluczowa w budowie responsywnych aplikacji mobilnych, zapewniając użytkownikowi płynne i intuicyjne działanie.

Pytanie 3

W frameworkach do budowy aplikacji mobilnych lub desktopowych znajduje zastosowanie wzorzec MVVM, oznaczający Model-View-ViewModel. Te podejście do programowania oznacza, że

A. interfejs użytkownika oraz logika aplikacji są oddzielone
B. kontrolki i widoki interfejsu użytkownika są zintegrowane z logiką aplikacji
C. w aplikacji obecny jest jedynie interfejs użytkownika
D. interfejs użytkownika i logika aplikacji są umieszczone w jednym pliku
Wzorzec MVVM, czyli Model-View-ViewModel, jest jednym z kluczowych podejść w architekturze aplikacji, szczególnie w kontekście aplikacji mobilnych i desktopowych. Zakłada on wyraźne rozdzielenie logiki aplikacji (Model) od warstwy prezentacji (View), z pomocą komponentu ViewModel, który działa jako mediator. Dzięki temu programiści mogą łatwiej zarządzać kodem, testować poszczególne komponenty oraz wprowadzać zmiany w interfejsie użytkownika bez wpływu na logikę aplikacji. Przykładem zastosowania MVVM jest framework WPF (Windows Presentation Foundation), w którym dane są wiązane do kontrolek w interfejsie użytkownika, co pozwala na automatyczną aktualizację widoków w przypadku zmian w modelu. Standardy takie jak Data Binding w WPF oraz Reactive Programming w Xamarin i Avalonia, pokazują, jak MVVM ułatwia rozwój aplikacji poprzez separację odpowiedzialności, co prowadzi do większej przejrzystości kodu i łatwości w jego utrzymywaniu.

Pytanie 4

Kod XAML zaprezentowany powyżej zostanie wyświetlony jako:

Ilustracja do pytania
A. D
B. A
C. C
D. B
Kod XAML zostanie wyrenderowany jako element D, co oznacza, że spełnia wszystkie warunki formatowania i układu graficznego zgodne z przedstawionym rysunkiem. XAML to język znaczników do projektowania interfejsów użytkownika w aplikacjach WPF, UWP i Xamarin.

Pytanie 5

Programista może wykorzystać framework Angular do realizacji aplikacji:

A. rodzaju back-end
B. rodzaju front-end
C. na komputerze
D. mobilnej
Angular to świetne narzędzie do tworzenia aplikacji front-endowych. Chodzi o to, że odpowiada za to, co widzi użytkownik i jak może z tym interagować. Dzięki Angular możemy budować dynamiczne i responsywne aplikacje webowe. Z tego co widzę, używamy tam komponentów, modułów i rzeczy typu dwukierunkowe wiązanie danych, co naprawdę ułatwia życie. Bez wątpienia, Angular jest jednym z najpopularniejszych frameworków do robienia interfejsów użytkownika, co tylko potwierdza jego efektywność.

Pytanie 6

Jakie jest podstawowe zadanie wykorzystania frameworka Node.js w aplikacjach internetowych?

A. Budowanie aplikacji mobilnych
B. Kreowanie graficznego interfejsu użytkownika
C. Weryfikacja API
D. Zarządzanie aplikacjami serwerowymi i realizacja przetwarzania asynchronicznego
Node.js to w zasadzie takie środowisko, które pozwala na uruchamianie JavaScriptu na serwerze. Dzięki temu można budować różne aplikacje serwerowe i radzić sobie z asynchronicznym przetwarzaniem. Fajnie, że Node.js może obsługiwać wiele połączeń jednocześnie, co sprawia, że nadaje się do aplikacji, które mają dużo użytkowników, jak czaty czy różne API. Jest to dość wydajne rozwiązanie dzięki architekturze opartej na zdarzeniach, więc nie zajmuje za dużo zasobów. Co ciekawe, używając Node.js, można pisać kod zarówno na serwerze, jak i na kliencie, co jest naprawdę dużą oszczędnością czasu.

Pytanie 7

Jaką rolę pełni instrukcja throw w języku C++?

A. Zgłasza wyjątek, który można przechwycić za pomocą bloku catch
B. Inicjuje nowy wyjątek podczas działania aplikacji
C. Ogranicza zasięg zmiennych w bloku try
D. Przerywa działanie programu, gdy wystąpi wyjątek
Instrukcja 'throw' w C++ służy do zgłaszania wyjątków, które mogą być następnie przechwycone i obsłużone przez blok 'catch'. Mechanizm ten pozwala na przerwanie normalnego przepływu programu w przypadku wystąpienia błędu i skierowanie sterowania do odpowiedniego miejsca obsługi wyjątków. 'Throw' jest kluczowym elementem obsługi błędów i umożliwia propagowanie informacji o błędach na wyższe poziomy programu, co pozwala na ich efektywną obsługę. Używanie wyjątków poprawia czytelność kodu, umożliwiając oddzielenie logiki biznesowej od logiki obsługi błędów.

Pytanie 8

Jakie środowisko deweloperskie jest najczęściej wykorzystywane do budowy aplikacji na platformę Android?

A. XCode
B. PyCharm
C. Android Studio
D. Visual Studio
Android Studio to oficjalne środowisko programistyczne (IDE) do tworzenia aplikacji na system Android. Zostało opracowane przez Google i zapewnia pełne wsparcie dla języków takich jak Java, Kotlin oraz C++. Android Studio oferuje narzędzia do projektowania interfejsu użytkownika (UI), emulatory urządzeń, a także debugger i profiler, które pozwalają na testowanie i optymalizację aplikacji. IDE to jest zintegrowane z Android SDK, co ułatwia dostęp do API systemu Android oraz narzędzi takich jak ADB (Android Debug Bridge). Android Studio to kluczowe narzędzie dla deweloperów mobilnych, umożliwiające szybkie wdrażanie aplikacji na różne urządzenia oraz publikację w Google Play Store.

Pytanie 9

Jakie z wymienionych narzędzi służy do testowania aplikacji?

A. WordPress
B. Photoshop
C. Git
D. Selenium
Selenium to potężne narzędzie do automatycznego testowania aplikacji webowych. Umożliwia ono symulowanie działań użytkownika na stronie internetowej, takich jak klikanie przycisków, wypełnianie formularzy czy nawigowanie po witrynie. Dzięki Selenium programiści mogą automatyzować testy funkcjonalne i regresyjne, co pozwala na szybkie wykrywanie błędów i sprawdzanie zgodności aplikacji z wymaganiami. Selenium obsługuje wiele języków programowania, takich jak Python, Java, C# czy JavaScript, co czyni je wszechstronnym narzędziem do testowania aplikacji webowych na różnych platformach i przeglądarkach. Jest to jedno z najważniejszych narzędzi w arsenale testerów oprogramowania i deweloperów dbających o jakość swoich produktów.

Pytanie 10

Który z wymienionych algorytmów najczęściej wykorzystuje rekurencję?

A. Obliczanie liczb Fibonacciego
B. Wyszukiwanie liniowe
C. Sortowanie przez wstawianie
D. Sortowanie bąbelkowe
Algorytmy obliczania liczb Fibonacciego są jednym z najbardziej klasycznych przykładów rekurencji. Algorytm ten polega na wywoływaniu funkcji, która sama odwołuje się do siebie, aby obliczyć kolejne liczby w sekwencji. Rekurencyjna natura obliczeń Fibonacciego sprawia, że algorytm jest prosty i intuicyjny w implementacji, choć może być mniej wydajny niż wersje iteracyjne. Rekurencja jest szeroko stosowana w problemach matematycznych i algorytmicznych, gdzie rozwiązanie większego problemu można uzyskać poprzez rozwiązywanie mniejszych, podobnych podproblemów.

Pytanie 11

Który z wymienionych poniżej przykładów ilustruje prawidłowy szkielet zarządzania wyjątkami w języku C++?

A. try { kod } handle { obsługa }
B. try { kod } catch { obsługa }
C. try { kod } finally { obsługa }
D. try { kod } except { obsługa }
Jak to wygląda w C++? Kluczowym elementem jest szkielet z blokami 'try' i 'catch'. W bloku 'try' piszesz kod, który może spowodować błąd, a 'catch' zajmuje się sytuacjami, kiedy coś pójdzie nie tak. Dzięki temu nie musisz się martwić, że program nagle przestanie działać, bo masz kontrolę nad tym, jak reagować w trudnych momentach. Obsługa wyjątków to naprawdę ważna sprawa w programowaniu, bo pomaga wyłapać różne problemy, czy to z danymi, z pamięcią, czy z plikami. Z mojego doświadczenia, to po prostu sprawia, że aplikacje są bardziej stabilne i działa to na korzyść zarówno programisty, jak i użytkownika.

Pytanie 12

Jakie narzędzie służy do zarządzania wersjami?

A. Jira
B. Trello
C. Git
D. Bugzilla
Git to system kontroli wersji, który pozwala na śledzenie zmian w kodzie źródłowym. Jest to narzędzie szeroko stosowane w zespołach programistycznych, umożliwiające współpracę i zarządzanie historią projektu.

Pytanie 13

Zalecenia standardu WCAG 2.0 dotyczące percepcji koncentrują się na

A. zrozumieniu i wiarygodności prezentowanych treści na stronie
B. prezentacji elementów interfejsu użytkownika
C. zapewnieniu odpowiedniej ilości czasu na przeczytanie i zrozumienie treści
D. umożliwieniu interakcji między komponentami użytkownika za pomocą klawiatury
Rekomendacje standardu WCAG 2.0 dotyczące percepcji koncentrują się na tym, jak użytkownicy postrzegają i interpretują treści na stronach internetowych, co obejmuje również komponenty interfejsu użytkownika. Standardy te nakładają obowiązek projektowania elementów interaktywnych w sposób, który umożliwia ich łatwe identyfikowanie i zrozumienie przez wszystkich użytkowników, w tym osoby z niepełnosprawnościami. Przykłady obejmują odpowiednie etykietowanie przycisków, stosowanie kontrastujących kolorów oraz zapewnienie wyraźnych granic dla interaktywnych elementów. Komponenty takie jak formularze, menu nawigacyjne czy przyciski akcji muszą być intuicyjnie zrozumiałe i łatwe w obsłudze. Odniesienia do standardów WCAG 2.0, szczególnie do wytycznych związanych z percepcją, podkreślają znaczenie dostosowania treści do różnych percepcyjnych sposobów odbioru, co jest kluczowe dla zapewnienia dostępności. Właściwe zastosowanie tych zasad sprzyja lepszej użyteczności, co przekłada się na pozytywne doświadczenia użytkowników.

Pytanie 14

Kod funkcji "wykonaj()" przedstawiony powyżej weryfikuje, czy

Ilustracja do pytania
A. wszystkie elementy w tablicy odpowiadają wartości konkretnego elementu (argument)
B. konkretny element (argument) jest obecny w tablicy liczb całkowitych
C. konkretny element (argument) przypada w zakresie od 0 do 4
D. w tablicy liczb całkowitych znajdują się jedynie wartości 4, 15, -2, 9, 202
Funkcja 'wykonaj()' sprawdza, czy określony element (argument) znajduje się w tablicy zawierającej liczby całkowite. Algorytm przeszukuje tablicę iteracyjnie, porównując element wejściowy z każdym elementem tablicy, co pozwala na efektywne odnalezienie wartości, jeśli istnieje.

Pytanie 15

Która z metod zarządzania projektem jest oparta na przyrostach realizowanych w sposób iteracyjny?

A. Metodyki zwinne (Agile)
B. Model spiralny
C. Model wodospadowy (waterfall)
D. Model prototypowy
Model kaskadowy, znany też jako waterfall, jest trochę inny. Działa sekwencyjnie, więc każda faza projektu musi się skończyć, zanim zaczniemy następną – nie ma tu miejsca na iteracje. Z kolei model prototypowy polega na tworzeniu próbnych wersji aplikacji, ale też nie skupia się na iteracyjnym dostarczaniu funkcjonalności. A model spiralny łączy w sobie aspekty prototypowania i podejścia kaskadowego, przy czym iteracje są długie i bardziej cykliczne, a nie krótkie i dynamiczne, jak w Agile.

Pytanie 16

Która metoda w obrębie klasy jest uruchamiana automatycznie podczas tworzenia kopii obiektu?

A. Konstruktor kopiujący
B. Metoda zaprzyjaźniona
C. Destruktor
D. Metoda statyczna
Konstruktor kopiujący to taka specyficzna metoda w klasie, która działa, kiedy robimy nowy obiekt jako kopię już istniejącego. Dzięki temu możemy skopiować wartości pól z jednego obiektu do drugiego. To naprawdę ważne, zwłaszcza gdy mówimy o zarządzaniu pamięcią. Na przykład w C++ może to wyglądać tak: `Samochod(const Samochod &inny) { marka = inny.marka; przebieg = inny.przebieg; }`. Konstruktor kopiujący ma na celu uniknięcie problemów związanych z tzw. płytkim kopiowaniem, co może prowadzić do różnych błędów, jak wielokrotne zwolnienie tej samej pamięci. Generalnie mówiąc, jest to kluczowy mechanizm, który pomaga utrzymać bezpieczeństwo i poprawność działania naszej aplikacji.

Pytanie 17

Jakie jest podstawowe zadanie konstruktora w klasie?

A. Wprowadzenie nowej metody do już istniejącej klasy
B. Inicjalizacja obiektu w momencie jego tworzenia
C. Usuwanie instancji obiektów
D. Nadanie wartości polom obiektu po jego zniszczeniu
Konstruktor to specjalna metoda klasy, która jest automatycznie wywoływana podczas tworzenia nowego obiektu. Jego głównym zadaniem jest inicjalizacja pól obiektu oraz przygotowanie go do użytku. Konstruktor ma tę samą nazwę co klasa i nie zwraca żadnej wartości. Przykład w C++: `class Samochod { public: Samochod() { marka = "Nieznana"; } }`. W tym przypadku konstruktor ustawia domyślną wartość dla pola `marka`. Dzięki konstruktorom programista może automatycznie ustawić początkowe wartości, co zwiększa czytelność kodu i eliminuje potrzebę ręcznego przypisywania wartości każdemu nowemu obiektowi.

Pytanie 18

Jakie znaczenie ma termin "hierarchia dziedziczenia" w kontekście programowania obiektowego?

A. Zbiór klas, które nie mają wspólnych powiązań
B. Układ klas w strukturę, w której klasy pochodne dziedziczą cechy od klas bazowych
C. Zespół metod i pól posiadających ten sam modyfikator dostępu
D. Układ klas, który ogranicza występowanie dziedziczenia wielokrotnego
Hierarchia dziedziczenia to fundamentalna koncepcja programowania obiektowego, polegająca na organizacji klas w strukturę, w której klasy pochodne dziedziczą właściwości (pola i metody) od klas bazowych. Pozwala to na wielokrotne wykorzystanie kodu, co zwiększa jego modularność i zmniejsza redundancję. Klasa bazowa dostarcza ogólne cechy i metody, podczas gdy klasy pochodne rozszerzają lub modyfikują tę funkcjonalność, dostosowując ją do bardziej specyficznych wymagań. Przykładem jest klasa 'Pojazd', po której mogą dziedziczyć klasy 'Samochód' i 'Motocykl', zachowując wspólne atrybuty, takie jak 'maksymalna prędkość' czy 'masa'.

Pytanie 19

Jakie określenie w programowaniu obiektowym odnosi się do "zmiennej klasy"?

A. Pole
B. Metoda
C. Konstruktor
D. Obiekt
Pole (ang. field) to zmienna należąca do klasy, która przechowuje dane opisujące stan obiektu. Jest to integralna część definicji klasy, a każde wystąpienie klasy (obiekt) ma swoje własne kopie pól. Przykład w C++: `class Osoba { public: string imie; int wiek; }`. W tym przypadku `imie` i `wiek` to pola klasy `Osoba`, które opisują właściwości każdej osoby. Pola mogą mieć różne poziomy dostępu (`public`, `private`, `protected`), co umożliwia kontrolowanie, które części programu mają do nich dostęp. Dzięki polom obiekty przechowują swój stan i mogą zmieniać go podczas działania programu.

Pytanie 20

Cytat przedstawia charakterystykę metodyki RAD. Pełne znaczenie tego skrótu można przetłumaczyć na język polski jako:

Ilustracja do pytania
A. środowisko szybkiego rozwoju aplikacji
B. prototypowanie wsparte testami jednostkowymi
C. środowisko refaktoryzacji aplikacji
D. zintegrowane środowisko programistyczne
RAD (Rapid Application Development) to metodyka szybkiego rozwoju aplikacji, kładąca nacisk na szybkie prototypowanie, minimalizację dokumentacji i bliską współpracę z klientem. Celem RAD jest skrócenie czasu potrzebnego na dostarczenie działającego oprogramowania poprzez iteracyjne tworzenie i testowanie prototypów. Taka metodologia jest często stosowana w dynamicznych projektach, gdzie wymagania mogą się zmieniać.

Pytanie 21

Jakie z wymienionych narzędzi służy do emulacji mobilnych urządzeń podczas developowania aplikacji?

A. Genymotion
B. TensorFlow
C. Numpy
D. Postman
Genymotion to jedno z najbardziej zaawansowanych narzędzi do emulacji urządzeń mobilnych podczas tworzenia aplikacji na system Android. Umożliwia symulowanie działania aplikacji na różnych urządzeniach i wersjach systemu Android, co pozwala programistom na testowanie kompatybilności i wydajności aplikacji w różnych warunkach. Genymotion oferuje szybkie emulowanie, obsługę GPS, kamery oraz czujników, co czyni go niezwykle przydatnym narzędziem w procesie rozwoju aplikacji mobilnych. Dzięki wsparciu dla integracji z Android Studio, Genymotion jest popularnym wyborem wśród deweloperów tworzących aplikacje na platformę Android.

Pytanie 22

Które słowo kluczowe w C++ służy do definiowania klasy nadrzędnej?

A. class
B. base
C. public
D. virtual
Słowo kluczowe 'class' jest podstawowym elementem języka C++ i służy do deklarowania klasy. Definiuje ono strukturę zawierającą pola (zmienne) oraz metody (funkcje członkowskie), które określają zachowanie obiektu. 'Class' pozwala na enkapsulację danych, co oznacza ukrywanie implementacji wewnętrznej i udostępnianie interfejsu publicznego. Dzięki temu klasy stanowią podstawę programowania obiektowego, umożliwiając organizację kodu w logiczne jednostki. Przykładowa deklaracja klasy w C++ wygląda następująco: 'class Samochod { public: void Jedz(); private: int predkosc; };'.

Pytanie 23

Która z wymienionych sytuacji stanowi naruszenie praw autorskich?

A. Tworzenie kopii zapasowej legalnie zakupionego programu
B. Nabycie licencji na oprogramowanie
C. Używanie programu typu open-source zgodnie z warunkami licencji
D. Udostępnianie filmu objętego prawami autorskimi bez zgody właściciela
Publikowanie filmu chronionego prawami autorskimi bez zgody właściciela jest naruszeniem praw autorskich. Prawa autorskie chronią twórców przed nieuprawnionym kopiowaniem, dystrybucją i rozpowszechnianiem ich dzieł. W przypadku filmów, muzyki czy oprogramowania, każde użycie bez odpowiednich licencji lub zgody właściciela jest niezgodne z prawem. Twórcy mają prawo do wynagrodzenia za swoją pracę, a naruszenia mogą skutkować wysokimi grzywnami, a nawet postępowaniem sądowym. Przestrzeganie praw autorskich wspiera rozwój kultury i technologii, chroniąc interesy twórców.

Pytanie 24

Podczas programowania kontrolki stepper przedstawionej na ilustracji w aplikacji mobilnej, należy zarządzać zmienną, która zawsze przechowuje jej bieżącą wartość. Jakie zdarzenie można wykorzystać do osiągnięcia tej funkcjonalności?

Ilustracja do pytania
A. DescendantAdded
B. Unfocused
C. SizeChanged
D. ValueChanged
Zdarzenie ValueChanged jest kluczowe w kontekście programowania kontrolek takich jak stepper w aplikacjach mobilnych. To zdarzenie jest wywoływane zawsze, gdy wartość kontrolki zostaje zmieniona przez użytkownika, co umożliwia natychmiastowe przetwarzanie tej zmiany i aktualizację interfejsu użytkownika lub innych powiązanych komponentów. W praktyce, użycie zdarzenia ValueChanged to dobry przykład reaktywnego programowania, gdzie aplikacja reaguje na akcje użytkownika w czasie rzeczywistym. Przy implementacji takiego zdarzenia należy zadbać o poprawne sprawdzanie zakresu wartości, aby uniknąć błędów logicznych. Warto również pamiętać o optymalizacji wydajności takiej obsługi, zwłaszcza w aplikacjach złożonych z wielu komponentów zależnych od wartości steppera. Praktyczne zastosowanie tego zdarzenia można znaleźć w aplikacjach e-commerce, gdzie steppery mogą być używane do wyboru ilości produktów w koszyku, a zmiana wartości natychmiast wpływa na obliczenie ceny całkowitej. Używanie zdarzeń takich jak ValueChanged jest zgodne z dobrymi praktykami projektowania interfejsów użytkownika, poprawiając ich responsywność i interaktywność.

Pytanie 25

Które z wymienionych narzędzi nie znajduje zastosowania w tworzeniu aplikacji desktopowych?

A. Przeglądarka internetowa
B. Edytor graficzny
C. Kompilator
D. Debugger
Przeglądarka internetowa nie jest narzędziem wykorzystywanym bezpośrednio w procesie tworzenia aplikacji desktopowych. Chociaż może służyć do przeszukiwania dokumentacji lub testowania aplikacji webowych, jej funkcjonalność nie wspiera bezpośredniego tworzenia aplikacji desktopowych. W tworzeniu aplikacji desktopowych kluczowe są narzędzia takie jak kompilatory, debugery i edytory kodu. Kompilatory przekształcają kod źródłowy na kod wykonywalny, debugery pozwalają na śledzenie błędów, a edytory kodu umożliwiają pisanie i edytowanie aplikacji.

Pytanie 26

Który z wymienionych dokumentów jest najczęściej stosowany w zarządzaniu pracą zespołu Scrum?

A. Product backlog
B. Diagram Gantta
C. Specyfikacja techniczna
D. Lista zasobów ludzkich
Product backlog to taki ważny dokument w Scrumie, właściwie to serce całego projektu. Zawiera listę funkcji, które chcemy mieć w produkcie, a wszystko to jest poukładane według tego, co jest najważniejsze. Fajnie, że ten dokument jest żywy – zmienia się w miarę jak rozwija się projekt i dostajemy nowe info od klienta. Dzięki temu zespół może się skupić na tym, co naprawdę ma znaczenie, a to sprawia, że dostarczamy wartość w rytm iteracji. Ta elastyczność backlogu to mega atut, bo pozwala na szybkie reagowanie na zmiany w wymaganiach, a to w dzisiejszym świecie projektowym jest kluczowe.

Pytanie 27

Które z wymienionych działań stanowi zagrożenie dla emocjonalnego dobrostanu człowieka w sieci?

A. Przesyłanie niezaszyfrowanych plików
B. Cyberstalking
C. Nadmierne korzystanie z mediów społecznościowych
D. Zła postawa podczas pracy przy komputerze
Cyberstalking to groźne zjawisko polegające na uporczywym prześladowaniu, nękaniu lub groźbach w przestrzeni internetowej. Może prowadzić do poważnych problemów emocjonalnych, takich jak lęki, depresja, a nawet zespół stresu pourazowego (PTSD). Cyberstalking narusza prywatność ofiary, wywołując poczucie zagrożenia i bezradności. Walka z tym zjawiskiem obejmuje zgłaszanie przypadków organom ścigania, blokowanie prześladowców i korzystanie z narzędzi ochrony prywatności.

Pytanie 28

Która funkcja z biblioteki jQuery w JavaScript służy do naprzemiennego dodawania oraz usuwania klasy z elementu?

A. .switchClass()
B. .bingClass()
C. .changeClass()
D. .toggleClass()
.switchClass() to metoda, która zmienia jedną klasę na inną, ale nie działa tak, jakbyś się spodziewał, bo nie dodaje ani nie usuwa klas naprzemiennie. .changeClass() to już w ogóle nie istnieje w jQuery. A .bingClass()? No cóż, to ewidentnie literówka, bo takiej metody też nie ma.

Pytanie 29

Który z wymienionych poniżej przykładów stanowi system informacji przetwarzany przez system informatyczny?

A. System do monitorowania temperatury serwerów
B. System zarządzania oświetleniem drogowym
C. System PESEL
D. System wentylacyjny w biurowcach
System PESEL (Powszechny Elektroniczny System Ewidencji Ludności) jest przykładem systemu informacji przetwarzanym przez system informatyczny, ponieważ gromadzi, przetwarza i udostępnia dane osobowe obywateli Polski. Jest to złożony system, który działa na bazie zintegrowanych baz danych, umożliwiający identyfikację osób, przydzielanie numerów PESEL oraz zarządzanie informacjami o statusie mieszkańców. System ten jest niezbędny dla organów administracji publicznej, umożliwiając im efektywne zarządzanie danymi obywateli w kontekście takich usług, jak wydawanie dowodów osobistych, rejestracja wyborców, a także w kontekście ochrony zdrowia i ubezpieczeń społecznych. PESEL jest zgodny z Europejskim Ogólnochronnym Rozporządzeniem o Ochronie Danych Osobowych (RODO), co dodatkowo podkreśla jego rolę jako kluczowego systemu informacyjnego w obiegu danych w Polsce. Przykłady zastosowań systemu PESEL obejmują obsługę wniosków o świadczenia socjalne oraz dostęp do e-usług, co świadczy o jego fundamentalnym znaczeniu w administrowaniu danymi ludnościowymi.

Pytanie 30

Jakie znaczenie ma określenie "klasa zaprzyjaźniona" w kontekście programowania obiektowego?

A. Klasa, w której wszystkie komponenty są publiczne
B. Klasa, która może być dziedziczona przez inne klasy
C. Klasa, która nie ma możliwości zawierania metod statycznych
D. Klasa, która ma dostęp do prywatnych i chronionych elementów innej klasy
Klasa zaprzyjaźniona (ang. 'friend class') to klasa, która ma dostęp do prywatnych i chronionych składowych innej klasy, dzięki specjalnej deklaracji 'friend' wewnątrz tej klasy. Jest to kluczowe narzędzie w programowaniu obiektowym, które umożliwia ściślejszą współpracę między klasami, jednocześnie zapewniając hermetyzację kodu w miejscach, gdzie jest to wymagane. Używanie klas zaprzyjaźnionych umożliwia bardziej efektywne zarządzanie zależnościami między klasami, co jest istotne w dużych projektach programistycznych. Klasy zaprzyjaźnione są często stosowane w bibliotekach standardowych i frameworkach, pozwalając na eleganckie rozwiązania problemów związanych z ukrywaniem implementacji i udostępnianiem tylko niezbędnych fragmentów kodu innym komponentom systemu.

Pytanie 31

Który z wymienionych poniżej przykładów ilustruje użycie systemu informatycznego w działalności gospodarczej?

A. E-sklep
B. System wentylacji
C. System nawigacji GPS
D. System sterowania ruchem miejskim
E-sklep, jako przykład zastosowania systemu informatycznego w działalności biznesowej, reprezentuje złożony ekosystem technologiczny, który umożliwia przedsiębiorstwom sprzedaż produktów i usług w Internecie. E-sklepy wykorzystują różnorodne technologie, takie jak systemy zarządzania treścią (CMS), bazy danych oraz systemy płatności, co pozwala na efektywne zarządzanie ofertą, realizację zamówień oraz obsługę klienta. Przykładem może być platforma Shopify, która oferuje funkcjonalności umożliwiające łatwe tworzenie i zarządzanie sklepem online. E-sklepy są zgodne z różnymi standardami, takimi jak PCI DSS, które zapewniają bezpieczeństwo transakcji płatniczych. Dzięki integracji z systemami analitycznymi, właściciele e-sklepów mogą śledzić zachowania użytkowników, co pozwala na optymalizację oferty oraz strategii marketingowej. Tego rodzaju rozwiązania informatyczne fundamentalnie zmieniają sposób, w jaki przedsiębiorstwa prowadzą działalność i komunikują się z klientami, czyniąc procesy bardziej wydajnymi i zautomatyzowanymi.

Pytanie 32

Zaprezentowane oznaczenie praw Creative Commons umożliwia bezpłatne wykorzystywanie utworu

Ilustracja do pytania
A. w celu dokonywania zmian lub remiksowania
B. pod warunkiem udostępnienia go na takiej samej licencji
C. pod warunkiem zachowania go w pierwotnej formie
D. w celach komercyjnych
Odpowiedź dotycząca możliwości zmiany lub remiksowania utworu jest prawidłowa w kontekście oznaczeń Creative Commons takich jak CC BY lub CC BY-NC. Licencje te umożliwiają korzystanie z utworu w sposób zmieniony czy remiksowany pod warunkiem spełnienia określonych wymogów. CC BY wymaga jedynie przypisania autorstwa, co daje twórcom dużą elastyczność w adaptacji i modyfikacji dzieła, co znajduje zastosowanie w projektach edukacyjnych, artystycznych czy badawczych. Działania takie mogą obejmować tworzenie adaptacji, tłumaczeń, mashupów czy nowych kreatywnych form bazujących na oryginale. CC BY-NC natomiast ogranicza użycie komercyjne, ale nadal zezwala na modyfikacje w niekomercyjnych kontekstach. Remiksowanie muzyki, tworzenie nowych wersji wideo czy projektów graficznych są popularnymi praktykami w społeczności twórców, co promuje innowacje i rozwój kultury open source. Ważne jest, aby użytkownicy byli świadomi warunków licencji i poprawnie przypisywali autorstwo, co nie tylko spełnia wymogi prawne, ale również wspiera etos współpracy i uczciwości w społeczności twórczej. Zaangażowanie w twórczość w oparciu o licencje Creative Commons przyczynia się do propagowania wiedzy i kultury oraz wspiera zrównoważony rozwój społeczności twórczych.

Pytanie 33

Jak zostanie przedstawiony poniższy kod XAML?

Ilustracja do pytania
A. Rysunek 3
B. Rysunek 1
C. Rysunek 4
D. Rysunek 2
W przedstawionym kodzie XAML widoczna jest struktura składająca się z kilku elementów UI ułożonych w pionowym StackLayout co skutkuje wyświetleniem ich w pionowej kolejności. Pierwszym elementem jest Entry z placeholderem Imię a kolejnym Entry z placeholderem Nazwisko co determinuje obecność dwóch pól tekstowych tak jak w Rysunku 4. Następnie w kodzie znajduje się poziomy StackLayout z etykietą Zgoda RODO i przełącznikiem ustawionym na wartość true co oznacza że przełącznik jest domyślnie włączony. To również odpowiada widokowi na Rysunku 4. Kolejny element to Slider z ustawionymi kolorami MinimumTrackColor i MaximumTrackColor co pozwala na zmianę koloru paska suwaka co również jest widoczne w Rysunku 4. Na końcu znajduje się Button z tekstem Zapisz i jest to jedyny przycisk w całym układzie co także zgadza się z Rysunkiem 4. Rozumienie kodu XAML i jego renderowania jest kluczowe w tworzeniu aplikacji mobilnych ponieważ pozwala na precyzyjne określenie wyglądu i funkcjonalności interfejsu użytkownika i jest zgodne z najlepszymi praktykami w projektowaniu UI.

Pytanie 34

Jakie ma znaczenie operator "==" w języku C++?

A. Zwiększenie wartości zmiennej o 1
B. Negacja logiczna
C. Przypisanie wartości do zmiennej
D. Porównanie dwóch wartości
Operator `==` w języku C++ oraz w wielu innych językach programowania, takich jak Java, Python czy JavaScript, jest używany do porównywania dwóch wartości. Jeśli wartości są równe, zwracana jest wartość logiczna `true`, w przeciwnym razie `false`. Operator ten jest niezbędny w instrukcjach warunkowych i pętlach, umożliwiając programowi podejmowanie decyzji na podstawie porównań. Przykładem użycia jest `if (a == b)`, co oznacza: jeśli zmienna `a` jest równa zmiennej `b`, wykonaj określony blok kodu.

Pytanie 35

W celu wdrożenia w aplikacji internetowej mechanizmu zbierania danych statystycznych na komputerach użytkowników, można użyć

A. buforowanie
B. sesje
C. ciasteczka
D. formulacje
Ciasteczka (cookies) to mechanizm przechowywania danych na komputerze użytkownika, który pozwala na gromadzenie statystyk, personalizację treści i śledzenie aktywności użytkownika. Jest to powszechne rozwiązanie w aplikacjach webowych.

Pytanie 36

Jaki jest zasadniczy cel ataku phishingowego?

A. Uniemożliwienie dostępu do usług internetowych
B. Zakłócanie pracy sieci przez nadmiarowe zapytania
C. Kradzież haseł z pamięci operacyjnej urządzenia
D. Zbieranie danych osobowych za pomocą podszywających się stron lub wiadomości
Głównym celem ataku phishingowego jest przejęcie danych osobowych ofiary, co realizowane jest poprzez wykorzystanie fałszywych stron internetowych lub wiadomości. Atakujący tworzą atrakcyjne i wiarygodne kopie legalnych stron, często podszywając się pod znane instytucje bankowe, portale społecznościowe czy serwisy e-commerce. Użytkownik, nieświadomy zagrożenia, wprowadza swoje dane logowania, numery kart kredytowych lub inne wrażliwe informacje, które trafiają w ręce cyberprzestępców. Aby ułatwić ten proces, phisherzy często wykorzystują techniki inżynierii społecznej, takie jak fałszywe powiadomienia o konieczności weryfikacji konta. Przykłady skutecznych ataków phishingowych obejmują kampanie wysyłania e-maili, które informują użytkowników o rzekomych problemach z kontem, kierując ich na podszyte strony. Standardy bezpieczeństwa, takie jak DMARC, SPF i DKIM, są kluczowe dla ochrony przed tego rodzaju atakami, jednak ich brak lub niewłaściwe wdrożenie zwiększa podatność na phishing.

Pytanie 37

Który z podanych algorytmów operujących na jednowymiarowej tablicy posiada złożoność obliczeniową O(n<sup>2</sup>)?

A. Sortowanie bąbelkowe
B. Wypisanie elementów
C. Sortowanie szybkie
D. Wyszukiwanie binarne
Sortowanie bąbelkowe, znane również jako bubble sort, to prosty algorytm sortowania, który działa na zasadzie wielokrotnego przechodzenia przez tablicę i porównywania sąsiadujących ze sobą elementów. Algorytm ten ma złożoność obliczeniową O(n^2), co oznacza, że w najgorszym przypadku liczba operacji porównania wzrasta kwadratowo wraz ze wzrostem liczby elementów w tablicy. Przykładowo, dla tablicy o 5 elementach algorytm może wykonać do 10 porównań. W praktyce sortowanie bąbelkowe jest rzadko stosowane w dużych zbiorach danych ze względu na swoją niską efektywność, jednak jest to dobry przykład do nauki podstaw algorytmów sortujących. Standardy algorytmów sortujących, takie jak te zawarte w podręcznikach algorytmiki, często używają sortowania bąbelkowego jako przykładu do omówienia prostych koncepcji związanych z sortowaniem. Warto zauważyć, że chociaż algorytm ten jest prosty do zrozumienia, jego złożoność czasowa sprawia, że nie jest on praktyczny do stosowania w produkcyjnych rozwiązaniach, gdyż bardziej optymalne algorytmy, jak sortowanie szybkie czy sortowanie przez scalanie, osiągają złożoność O(n log n).

Pytanie 38

Jakie oprogramowanie służy do monitorowania błędów oraz zarządzania projektami?

A. Jira
B. Bugzilla
C. Jasmine
D. Git
Jira to zaawansowane oprogramowanie do zarządzania projektami oraz śledzenia błędów, stworzone przez firmę Atlassian. Jest powszechnie stosowane w zespołach zajmujących się rozwijaniem oprogramowania, ale również znajduje zastosowanie w różnych dziedzinach, takich jak zarządzanie projektami, wsparcie techniczne oraz śledzenie zadań. Jira oferuje bogaty zestaw funkcji, które umożliwiają planowanie sprintów, monitorowanie postępów prac, zarządzanie backlogiem oraz raportowanie wydajności zespołu. Użytkownicy mogą tworzyć niestandardowe workflow, co pozwala dostosować procesy pracy do specyficznych potrzeb organizacji. Dzięki integracji z innymi narzędziami Atlassian, takimi jak Confluence czy Bitbucket, Jira jest elementem ekosystemu, który wspiera współpracę w zespołach. Przykładem zastosowania Jira może być zarządzanie cyklem życia produktu, gdzie zespół deweloperski wykorzystuje to narzędzie do śledzenia błędów, zarządzania wymaganiami oraz planowania wydań. Korzystanie z Jira wspiera podejście Agile, co jest zgodne z nowoczesnymi standardami zarządzania projektami.

Pytanie 39

Jaką cechą charakteryzuje się sieć asynchroniczna?

A. Dane są przesyłane w sposób nieciągły, bez synchronizacji zegarów
B. Jest bardziej niezawodna od sieci synchronicznej
C. Dane są przesyłane jedynie w określonych przedziałach czasowych
D. Wymaga synchronizacji zegarów
Sieci asynchroniczne to rodzaj systemów komunikacyjnych, w których dane są przesyłane w sposób nieciągły, co oznacza, że nie wymagają one synchronizacji zegarów pomiędzy urządzeniami. W takich sieciach, każda jednostka przesyła dane w dowolnym momencie, co zwiększa elastyczność i efektywność komunikacji. Przykładem zastosowania sieci asynchronicznych są systemy oparte na protokołach, takich jak UART (Universal Asynchronous Receiver-Transmitter), które są powszechnie używane w mikrokomputerach oraz różnych urządzeniach elektronicznych. W kontekście standardów, sieci asynchroniczne są często stosowane w komunikacji szeregowej, gdzie dane są przesyłane bez ustalonych ram czasowych, co pozwala na redukcję opóźnień i zwiększenie przepustowości. W praktyce, taki model komunikacji jest idealny w sytuacjach, gdzie ciągłość przesyłu danych nie jest kluczowa, jak w przypadku transmisji danych z czujników czy urządzeń IoT, gdzie urządzenia mogą nadawać dane, gdy są gotowe, a nie w ustalonych interwałach czasowych.

Pytanie 40

Jakie z wymienionych narzędzi jest szeroko stosowane do debugowania aplikacji internetowych?

A. Git
B. Blender
C. Postman
D. Chrome DevTools
Chrome DevTools to potężne narzędzie wbudowane w przeglądarkę Google Chrome, które umożliwia debugowanie aplikacji webowych. Umożliwia ono analizowanie struktury DOM, monitorowanie sieci, profilowanie wydajności oraz inspekcję kodu JavaScript. Chrome DevTools pozwala na śledzenie błędów w czasie rzeczywistym, edytowanie stylów CSS oraz modyfikowanie HTML bezpośrednio w przeglądarce, co znacznie przyspiesza proces rozwoju i testowania aplikacji webowych.