Wyniki egzaminu

Informacje o egzaminie:
  • Zawód: Technik programista
  • Kwalifikacja: INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji
  • Data rozpoczęcia: 14 stycznia 2025 21:34
  • Data zakończenia: 14 stycznia 2025 21:41

Egzamin zdany!

Wynik: 33/40 punktów (82,5%)

Wymagane minimum: 20 punktów (50%)

Pochwal się swoim wynikiem!
Szczegółowe wyniki:
Pytanie 1

Jakie znaczenie ma termin "przesłanianie metody" w kontekście programowania obiektowego?

A. Zmiana metody prywatnej na metodę publiczną
B. Tworzenie nowej metody w klasie bazowej
C. Przenoszenie metod z jednej klasy do drugiej
D. Zastosowanie tej samej nazwy metody w klasie bazowej i pochodnej, ale z inną implementacją w klasie pochodnej
Przesłanianie metody to mechanizm, w którym metoda w klasie pochodnej ma taką samą nazwę, typ zwracany i listę parametrów jak metoda w klasie bazowej, ale zawiera inną implementację. To kluczowy element polimorfizmu, umożliwiający dostosowanie zachowania klasy pochodnej do jej specyficznych potrzeb, przy zachowaniu spójnego interfejsu. Przesłanianie metod pozwala na elastyczne projektowanie kodu i jest szeroko stosowane w dużych projektach, aby umożliwić rozszerzalność oraz ponowne wykorzystanie istniejącej logiki. W C++ przesłanianie osiąga się za pomocą słowa kluczowego 'virtual' w klasie bazowej, a następnie redefinicji metody w klasie pochodnej.

Pytanie 2

Który z wymienionych poniżej wzorców projektowych można zakwalifikować jako wzorzec strukturalny?

A. Metoda szablonowa (Template method)
B. Fasada (Facade)
C. Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory)
D. Obserwator (Observer)
Metoda Szablonowa (Template Method) to wzorzec behawioralny, który definiuje sposób realizacji algorytmu. Fabryka Abstrakcyjna (Abstract Factory) to wzorzec kreacyjny, który koncentruje się na tworzeniu obiektów bez określania ich konkretnych klas. Wzorzec Obserwator (Observer) to wzorzec behawioralny, który umożliwia powiadamianie obiektów o zmianach stanu innego obiektu, co jest kluczowe w implementacji reaktywnych systemów, ale nie jest przykładem wzorca strukturalnego.

Pytanie 3

Co to jest automatyzacja testowania procesów?

A. Sprawdzaniem poprawności działania aplikacji na urządzeniach przenośnych
B. Kompilowaniem kodu w celu zwiększenia efektywności
C. Używaniem narzędzi oraz skryptów do wykonywania testów w sposób automatyczny bez udziału człowieka
D. Integracją testów w środowisku deweloperskim
Integracja testów w środowisku programistycznym odnosi się do procesu implementacji narzędzi CI/CD (Continuous Integration/Continuous Deployment), co wspiera zarządzanie cyklem życia oprogramowania, ale nie jest równoznaczne z automatyzacją testów. Weryfikacja poprawności działania aplikacji na urządzeniach mobilnych to proces testowania kompatybilności i responsywności aplikacji, co stanowi jedynie część procesu testowego, ale nie jest automatyzacją jako całość. Kompilacja kodu w celu optymalizacji wydajności to technika poprawy działania aplikacji, która może wpłynąć na jej szybkość, ale nie odnosi się do procesu testowania automatycznego, a raczej do programowania i debugowania aplikacji.

Pytanie 4

Jakie jest główne zadanie debuggera w środowisku programowania?

A. Analiza i usuwanie błędów w kodzie
B. Kompilowanie kodu źródłowego
C. Tworzenie kodu źródłowego
D. Generowanie plików wykonywalnych
Debugger to narzędzie programistyczne służące do analizy i usuwania błędów w kodzie źródłowym. Pozwala na krokowe wykonywanie programu, śledzenie wartości zmiennych i identyfikowanie miejsc, w których występują błędy logiczne lub składniowe. Debugger umożliwia zatrzymanie wykonania programu w dowolnym miejscu, ustawienie tzw. breakpointów (punktów przerwania) i monitorowanie przepływu sterowania. Dzięki temu programista może dokładnie przeanalizować, dlaczego program nie działa zgodnie z oczekiwaniami i szybko znaleźć przyczynę problemu. Debuggery są dostępne w większości zintegrowanych środowisk programistycznych (IDE), takich jak Visual Studio, PyCharm czy IntelliJ IDEA.

Pytanie 5

W programowaniu obiektowym odpowiednikami zmiennych oraz funkcji w programowaniu strukturalnym są

A. metody statyczne i abstrakcyjne
B. hermetyzacja oraz dziedziczenie
C. pola i kwalifikatory dostępu
D. pola i metody
Odpowiednikami zmiennych i funkcji w programowaniu obiektowym są pola i metody. Pola przechowują dane (stan obiektu), a metody implementują logikę, pozwalając na manipulowanie tymi danymi i realizację zachowań klasy.

Pytanie 6

Jakie elementy powinny być uwzględnione w dokumentacji testowej aplikacji?

A. Zalecenia dotyczące optymalizacji kodu
B. Opis procedur testowych oraz rezultaty wykonanych testów
C. Specyfikacje techniczne serwera
D. Harmonogram wdrożenia aplikacji
Opis procedur testowych i wyników przeprowadzonych testów to kluczowy element dokumentacji testów aplikacji. Tego rodzaju dokumentacja obejmuje szczegółowe instrukcje dotyczące metod testowania, użytych narzędzi oraz kroków niezbędnych do przeprowadzenia testów jednostkowych, integracyjnych i systemowych. W dokumentacji znajdują się również raporty z wynikami testów, które wskazują, czy aplikacja działa zgodnie z wymaganiami oraz jakie błędy zostały wykryte. Testy pozwalają na wczesne wychwycenie problemów i eliminację błędów przed wdrożeniem aplikacji na produkcję, co znacząco zwiększa jakość oprogramowania. Dokumentacja testowa jest także nieocenionym źródłem informacji dla zespołów QA (Quality Assurance), umożliwiając śledzenie historii testów i zapewnienie, że wszystkie elementy aplikacji zostały przetestowane zgodnie z procedurami.

Pytanie 7

Przedstawiono funkcjonalnie równoważne fragmenty kodu aplikacji Angular oraz React.js.

Ilustracja do pytania
A. wyświetlanie w konsoli przeglądarki danych pobranych z pól formularza w czasie rzeczywistym, gdy użytkownik je wypełnia
B. funkcję, która wypełnia dane w formularzu podczas jego inicjalizacji
C. obsługę zdarzenia przesłania formularza
D. funkcję, która zapisuje do zmiennych f lub e dane z polaformularza
Oba fragmenty kodu, zarówno w Angularze jak i React.js, pokazują obsługę zdarzenia zatwierdzenia formularza. W Angularze zdarzenie submit jest obsługiwane poprzez przypisanie funkcji submit do atrybutu ngSubmit. Ta funkcja otrzymuje jako argument obiekt formularza, a następnie wypisuje jego wartość w konsoli za pomocą f.value. Jest to zgodne z dobrymi praktykami Angulara, gdzie korzysta się z dwukierunkowego wiązania danych i obiektu formularza do zarządzania danymi wejściowymi. W przypadku React.js funkcja handleSubmit jest przypisywana do zdarzenia onSubmit formularza. W tej funkcji nie tylko logujemy dane wejściowe, ale również używamy e.preventDefault(), aby zapobiec domyślnemu działaniu formularza, co jest standardową praktyką w React.js, gdzie zarządzamy stanem komponentów samodzielnie. W obu przypadkach kluczową czynnością jest reakcja na zdarzenie wysłania formularza, co pozwala na dalsze przetwarzanie danych wejściowych, walidację lub wysyłanie ich do serwera.

Pytanie 8

Który z algorytmów ma złożoność O(n2)?

A. Binary Search
B. Merge Sort
C. Dijkstra
D. Bubble Sort
Bubble Sort to algorytm o złożoności O(n²), co oznacza, że jego czas wykonania rośnie kwadratowo wraz ze wzrostem liczby elementów wejściowych. Algorytm porównuje sąsiadujące elementy i zamienia je miejscami, jeśli są w złej kolejności. Proces ten powtarza się wielokrotnie, aż do uzyskania pełnego posortowania tablicy. Ze względu na swoją prostotę, Bubble Sort jest często wykorzystywany do nauki podstaw algorytmiki, ale w praktyce rzadko stosuje się go do sortowania dużych zbiorów danych, ponieważ jest nieefektywny w porównaniu do bardziej zaawansowanych algorytmów, takich jak QuickSort czy Merge Sort.

Pytanie 9

Tworząc aplikację opartą na obiektach, należy założyć, że program będzie zarządzany przez

A. moduły zawierające funkcje oraz zmienne globalne
B. pętlę dyspozytora, która w zależności od zdarzenia wywoła właściwą funkcję
C. definicję warunków końcowego rozwiązania
D. zbiór instancji klas współpracujących ze sobą
W programowaniu obiektowym aplikacje są sterowane za pomocą instancji klas, które współpracują ze sobą. Obiekty reprezentują elementy rzeczywistego świata i komunikują się, co pozwala na większą elastyczność i modułowość kodu.

Pytanie 10

Dokumentacja, która została przedstawiona, dotyczy algorytmu sortowania

Ilustracja do pytania
A. szybkie (Quicksort)
B. bąbelkowe
C. przez wstawianie
D. przez wybór
Przedstawiona dokumentacja opisuje algorytm sortowania bąbelkowego (Bubble Sort), który działa poprzez wielokrotne porównywanie sąsiednich elementów i zamianę ich miejscami, jeśli są w złej kolejności. Algorytm ten ma prostą implementację, ale charakteryzuje się niską efektywnością dla dużych zbiorów danych (złożoność O(n^2)).

Pytanie 11

Jakie środowisko deweloperskie jest najczęściej wykorzystywane do budowy aplikacji na platformę Android?

A. XCode
B. Visual Studio
C. Android Studio
D. PyCharm
Android Studio to oficjalne środowisko programistyczne (IDE) do tworzenia aplikacji na system Android. Zostało opracowane przez Google i zapewnia pełne wsparcie dla języków takich jak Java, Kotlin oraz C++. Android Studio oferuje narzędzia do projektowania interfejsu użytkownika (UI), emulatory urządzeń, a także debugger i profiler, które pozwalają na testowanie i optymalizację aplikacji. IDE to jest zintegrowane z Android SDK, co ułatwia dostęp do API systemu Android oraz narzędzi takich jak ADB (Android Debug Bridge). Android Studio to kluczowe narzędzie dla deweloperów mobilnych, umożliwiające szybkie wdrażanie aplikacji na różne urządzenia oraz publikację w Google Play Store.

Pytanie 12

Jakie jest podstawowe zadanie wykorzystania frameworka Node.js w aplikacjach internetowych?

A. Budowanie aplikacji mobilnych
B. Kreowanie graficznego interfejsu użytkownika
C. Weryfikacja API
D. Zarządzanie aplikacjami serwerowymi i realizacja przetwarzania asynchronicznego
Node.js to w zasadzie takie środowisko, które pozwala na uruchamianie JavaScriptu na serwerze. Dzięki temu można budować różne aplikacje serwerowe i radzić sobie z asynchronicznym przetwarzaniem. Fajnie, że Node.js może obsługiwać wiele połączeń jednocześnie, co sprawia, że nadaje się do aplikacji, które mają dużo użytkowników, jak czaty czy różne API. Jest to dość wydajne rozwiązanie dzięki architekturze opartej na zdarzeniach, więc nie zajmuje za dużo zasobów. Co ciekawe, używając Node.js, można pisać kod zarówno na serwerze, jak i na kliencie, co jest naprawdę dużą oszczędnością czasu.

Pytanie 13

Wynikiem wykonania poniższego fragmentu kodu jest wyświetlenie liczb z zakresu od 2 do 20, które są

Ilustracja do pytania
A. podzielne przez wartość zmiennej check.
B. parzyste.
C. pierwsze.
D. podzielne przez wartość zmiennej test.
Kod wypisuje liczby pierwsze, czyli takie, które mają dokładnie dwa dzielniki: 1 i samą siebie. Liczby pierwsze są podstawą w wielu dziedzinach matematyki i informatyki, szczególnie w kryptografii i algorytmach. Wyszukiwanie liczb pierwszych w danym przedziale to popularne zadanie, które pozwala na lepsze zrozumienie iteracji, pętli i warunków logicznych w programowaniu. Algorytm ten jest również wykorzystywany w optymalizacji algorytmów szyfrowania i generowania kluczy.

Pytanie 14

Która z wymienionych kart graficznych oferuje lepszą wydajność w grach komputerowych?

A. AMD Radeon R7 240 - 2GB GDDR5, 64-bit
B. AMD Radeon RX 580 - 8GB GDDR5, 256-bit
C. NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti - 4GB GDDR5, 128-bit
D. Intel UHD Graphics 630 - zintegrowana
AMD Radeon RX 580 to karta graficzna, która zapewnia wyższą wydajność w grach komputerowych w porównaniu do innych wymienionych opcji. Wyposażona w 8GB pamięci GDDR5 oraz 256-bitową szynę danych, karta ta jest w stanie obsługiwać bardziej złożone tekstury oraz większe rozdzielczości. Jej architektura Polaris pozwala na lepsze zarządzanie energią oraz wydajność w grach, co czyni ją idealnym wyborem dla graczy. Dzięki obsłudze technologii DirectX 12 i Vulkan, RX 580 jest w stanie wykorzystać najnowsze osiągnięcia w dziedzinie grafiki, co przekłada się na wyższą jakość obrazu oraz płynność animacji. Przykłady gier, w których RX 580 sprawdza się najlepiej to 'Far Cry 5' czy 'Shadow of the Tomb Raider', gdzie karta umożliwia granie w wysokich ustawieniach graficznych z zachowaniem wysokiej liczby klatek na sekundę. Standardy, takie jak PCIe 3.0, zapewniają pełną kompatybilność z nowoczesnymi płytami głównymi, co czyni tę kartę doskonałym wyborem dla entuzjastów gier komputerowych.

Pytanie 15

Wskaż fragment kodu, który wykreuje przedstawioną kontrolkę?

Ilustracja do pytania
A. Kod1
B. Kod2
C. Kod3
D. Kod4
Odpowiednim kodem do wygenerowania przedstawionej kontrolki jest Kod3 który korzysta z klasy RatingBar w Androidzie. RatingBar to bardzo przydatny element interfejsu użytkownika pozwalający użytkownikom na ocenę w skali gwiazdek. W tym przypadku RatingBar posiada atrybut android:rating ustawiony na 2.5 co oznacza że kontrolka wyświetli dwie pełne gwiazdki i jedną połowę co odpowiada przedstawionej grafice. Dodatkowo atrybut android:progressTint ustawiony na #4682B4 zmienia kolor gwiazdek na niebieski. Użycie RatingBar jest standardową praktyką w aplikacjach mobilnych dla zbierania opinii użytkowników. Ważne jest aby pamiętać że RatingBar może być konfigurowany do obsługi różnych wartości minimalnych i maksymalnych oraz do dostosowywania wyglądu za pomocą stylów i tematów. Dobrym zwyczajem jest dbanie o czytelność i intuicyjność interfejsu co osiąga się m.in. przez odpowiednie oznaczanie i rozmieszczanie kontrolek takich jak RatingBar.

Pytanie 16

Który z wymienionych elementów UI w aplikacjach mobilnych jest odpowiedzialny za przechodzenie pomiędzy ekranami?

A. Navigation Drawer
B. ListView
C. Pasek narzędziowy
D. Przycisk
Navigation Drawer to jeden z najczęściej stosowanych komponentów interfejsu użytkownika w aplikacjach mobilnych na platformie Android. Pozwala na stworzenie bocznego menu nawigacyjnego, które użytkownik może wysunąć z lewej (lub rzadziej z prawej) krawędzi ekranu. Drawer umożliwia szybki dostęp do różnych sekcji aplikacji, co poprawia nawigację i organizację interfejsu. Navigation Drawer jest szeroko wykorzystywany w aplikacjach mobilnych takich jak Gmail, YouTube czy Google Maps, ponieważ zapewnia przejrzysty i intuicyjny sposób poruszania się po aplikacji, zachowując minimalistyczny wygląd interfejsu. Dzięki niemu użytkownik ma dostęp do wielu opcji bez konieczności zaśmiecania głównego ekranu aplikacji przyciskami nawigacyjnymi. W Android Studio Navigation Drawer można zaimplementować poprzez gotowe szablony lub za pomocą komponentu DrawerLayout.

Pytanie 17

Która z poniższych deklaracji w języku C++ poprawnie opisuje tablicę dwuwymiarową?

A. int matrix[3];
B. int matrix[3][3];
C. int matrix[3][3][3];
D. int matrix[];
Deklaracja 'int matrix[3][3];' poprawnie definiuje tablicę dwuwymiarową w języku C++. Tablice dwuwymiarowe to kluczowe narzędzie do przechowywania macierzy i danych tabelarycznych. Każdy element macierzy jest dostępny poprzez dwa indeksy, co umożliwia łatwe odwzorowanie układów współrzędnych lub plansz w grach. Tablice tego rodzaju są wykorzystywane w algorytmach obliczeniowych, grafice komputerowej oraz analizie danych. Struktura 'matrix[3][3]' tworzy siatkę 3x3, która może przechowywać 9 elementów, co czyni ją efektywnym rozwiązaniem dla problemów wymagających przestrzennych danych.

Pytanie 18

Jakie mogą być konsekwencje długotrwałego narażenia na hałas w pracy?

A. Uszkodzenie słuchu i zmęczenie
B. Obniżenie ostrości wzroku
C. Choroby skórne
D. Wzrost efektywności pracy
Długotrwały hałas w miejscu pracy może prowadzić do poważnych konsekwencji zdrowotnych, takich jak uszkodzenie słuchu oraz przewlekłe zmęczenie. Stała ekspozycja na hałas o wysokim natężeniu może powodować stopniową utratę słuchu, szumy uszne, a także zwiększać poziom stresu i obniżać koncentrację. Zmęczenie wynikające z hałasu wpływa negatywnie na produktywność i samopoczucie pracowników, prowadząc do spadku efektywności oraz wzrostu ryzyka popełniania błędów. W celu ochrony przed hałasem zaleca się stosowanie środków ochrony indywidualnej, takich jak nauszniki lub zatyczki do uszu, a także instalowanie ekranów dźwiękochłonnych i ograniczenie źródeł hałasu w środowisku pracy.

Pytanie 19

Jakie środowisko deweloperskie jest powszechnie wykorzystywane do produkcji aplikacji webowych w języku Java?

A. Android Studio
B. PyCharm
C. Eclipse
D. XCode
XCode to środowisko programistyczne przeznaczone głównie do tworzenia aplikacji na systemy Apple, takie jak macOS, iOS, iPadOS, a nie do aplikacji webowych w języku Java. Android Studio jest dedykowane tworzeniu aplikacji mobilnych na system Android i nie jest używane w środowisku webowym dla Javy. PyCharm to narzędzie skoncentrowane na języku Python i nie posiada natywnego wsparcia dla programowania w Javie, co czyni go nieodpowiednim wyborem dla aplikacji webowych opartych na tym języku.

Pytanie 20

Który z wymienionych kroków wchodzi w skład testowania aplikacji?

A. Kompilowanie aplikacji
B. Opracowywanie interfejsu graficznego
C. Debugowanie kodu w celu znalezienia błędów
D. Projektowanie bazy danych
Tworzenie bazy danych to istotny element budowy aplikacji, ale nie jest częścią procesu testowania, a raczej etapu projektowania i implementacji backendu. Tworzenie interfejsu graficznego (GUI) polega na projektowaniu wizualnej warstwy aplikacji, natomiast testowanie i debugowanie koncentrują się na poprawności kodu i logice działania. Kompilowanie aplikacji jest procesem tłumaczenia kodu źródłowego na język maszynowy, ale nie wykrywa błędów logicznych w taki sposób, jak robi to debugowanie.

Pytanie 21

W C++ mechanizm programowania obiektowego, który wykorzystuje funkcje wirtualne (ang. Virtual) i umożliwia programiście pominięcie kontroli klasy pochodnej podczas wywoływania metod, nazywa się

A. polimorfizmem
B. hermetyzacją
C. przeciążeniem
D. dziedziczeniem
Polimorfizm to mechanizm w programowaniu obiektowym, który pozwala na wywoływanie metod na obiektach różnych klas przez wspólny interfejs lub klasę bazową. Dzięki temu programista może pisać bardziej elastyczny i modułowy kod, w którym konkretna implementacja metody jest wybierana w czasie działania programu. Kluczową rolę w polimorfizmie odgrywają funkcje wirtualne (virtual), które umożliwiają nadpisanie metod w klasach dziedziczących. Polimorfizm upraszcza rozbudowę aplikacji i minimalizuje potrzebę wielokrotnego pisania tego samego kodu, co jest istotne w dużych projektach programistycznych. Przykładem jest klasa Figura, która może mieć metody obliczania pola powierzchni, a klasy dziedziczące, takie jak Kolo i Kwadrat, implementują te metody w sposób specyficzny dla swojej geometrii.

Pytanie 22

Zestaw operatorów, który został przedstawiony, należy do kategorii operatorów

Ilustracja do pytania
A. logicznymi
B. porównawczymi
C. przypisania
D. arytmetycznych
Przedstawiony zbiór operatorów należy do grupy operatorów arytmetycznych, które wykonują podstawowe operacje matematyczne, takie jak dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie. Są one podstawą obliczeń w większości języków programowania.

Pytanie 23

Jakie kwestie związane z percepcją są uwzględnione w rekomendacjach standardu WCAG 2.0?

A. prezentacji elementów interfejsu użytkownika
B. umożliwienia interakcji między elementami użytkownika za pomocą klawiatury
C. jasności i dokładności w dostarczonych treściach na stronie
D. zapewnienia odpowiedniego czasu na zapoznanie się i przetworzenie informacji
Rekomendacje WCAG 2.0 dotyczące percepcji koncentrują się na zapewnieniu dostępności treści dla wszystkich użytkowników, niezależnie od ich zdolności percepcyjnych. Obejmuje to m.in. dostarczanie tekstów alternatywnych dla obrazów, odpowiednie kontrasty i możliwość odczytu treści przez czytniki ekranowe. Percepcja jest jednym z kluczowych filarów dostępności i jej odpowiednie wdrożenie znacząco zwiększa użyteczność aplikacji i stron internetowych.

Pytanie 24

Jednym z elementów, które mają zostać zaimplementowane w aplikacji, jest możliwość cofnięcia ostatnich działań do 20 operacji wstecz (undo). Struktura danych, która jest odpowiednia do tego celu i pozwala na dostęp tylko do ostatnio dodanego elementu, to:

A. tablica
B. stos
C. drzewo
D. kolejka
Stos to struktura danych, która działa na zasadzie LIFO (Last In, First Out), co oznacza, że ostatni dodany element jest pierwszym, który zostaje usunięty. Ta cecha sprawia, że stos jest idealnym rozwiązaniem dla funkcjonalności cofania operacji, ponieważ pozwala na skuteczne zarządzanie historią działań użytkownika. W przypadku aplikacji, która wymaga cofania ostatnich 20 operacji, stos może przechowywać te operacje, dodając nowe elementy na szczyt, a następnie usuwając je z tej samej pozycji. Przykładem zastosowania stosu w praktyce może być edytor tekstu, w którym użytkownik może cofać swoje ostatnie zmiany. Gdy użytkownik wykonuje operację, taka jak dodanie lub usunięcie tekstu, ta operacja jest umieszczana na stosie. Jeśli użytkownik wybiera opcję cofnięcia, ostatnia operacja jest usuwana z góry stosu, co przywraca wcześniejszy stan dokumentu. Warto również zauważyć, że wiele języków programowania oferuje wbudowane klasy lub biblioteki do zarządzania stosami, co ułatwia jego implementację. Stos jest nie tylko efektywny w kontekście czasowym, ale także pamięciowym, co czyni go doskonałym wyborem dla tego typu aplikacji.

Pytanie 25

Zapisany fragment w C# wskazuje na definicję klasy Car, która

Ilustracja do pytania
A. używa prywatnych pól klasy Vehicle
B. stanowi klasę bazową (nie dziedziczy z żadnej klasy)
C. jest przywiązana do klasy Vehicle
D. dziedziczy po Vehicle
W przedstawionym kodzie w języku C# mamy definicję klasy Car, która dziedziczy po klasie Vehicle. Dziedziczenie to fundamentalny mechanizm programowania obiektowego, pozwalający jednej klasie przejąć właściwości i metody innej klasy. W praktyce oznacza to, że klasa Car automatycznie zyskuje dostęp do metod i właściwości publicznych oraz chronionych klasy Vehicle, co umożliwia ponowne użycie kodu i zwiększa jego przejrzystość. Dziedziczenie jest kluczowe w projektowaniu skalowalnych systemów, gdzie umożliwia tworzenie bardziej specyficznych klas na podstawie klas ogólnych, co jest zgodne z zasadą DRY (Don't Repeat Yourself). Przykładowo, jeżeli klasa Vehicle zawiera metody takie jak Start() i Stop(), klasa Car może je wykorzystać bez konieczności ponownego definiowania. Dobre praktyki w programowaniu obiektowym zalecają wykorzystywanie dziedziczenia do tworzenia hierarchii klas, które logicznie odwzorowują relacje „jest-a” pomiędzy obiektami w systemie. Ważne jest też unikanie zbyt głębokiego dziedziczenia, co może prowadzić do skomplikowanego i trudnego w utrzymaniu kodu. Zrozumienie dziedziczenia jest kluczowe dla efektywnego wykorzystania wzorców projektowych, takich jak wzorzec projektowy Adapter czy Dekorator.

Pytanie 26

Jakiego rodzaju zmiennej użyjesz w C++, aby przechować wartość "true"?

A. bool
B. liczba zmiennoprzecinkowa
C. tekst
D. liczba całkowita
Typ danych 'bool' w języku C++ jest przeznaczony do przechowywania wartości 'true' lub 'false'. Deklaracja 'bool isReady = true;' to przykład poprawnego przypisania wartości logicznej do zmiennej. Typ boolean jest kluczowy w warunkach decyzyjnych, pętlach i operacjach porównawczych. W programowaniu typ 'bool' jest wykorzystywany do kontroli przepływu programu, obsługi wyjątków oraz sprawdzania poprawności danych. Użycie booleanów w kodzie zwiększa jego czytelność i pozwala na bardziej przejrzyste budowanie logiki aplikacji.

Pytanie 27

W zaprezentowanym kodzie stworzono abstrakcyjną klasę Figura oraz klasę Prostokąt, która po niej dziedziczy, zawierającą określone pola i konstruktory. Wskaż najprostszą implementację sekcji /* metody klasy */ dla klasy Prostokąt

Ilustracja do pytania
A. Kod 3
B. Kod 1
C. Kod 2
D. Kod 4
Kod 1 jest prawidłowy ponieważ zapewnia implementację abstrakcyjnych metod Pole i Obwod z klasy Figura co jest wymagane dla każdej klasy dziedziczącej po klasie abstrakcyjnej W Javie kiedy klasa dziedziczy po klasie abstrakcyjnej musi zaimplementować wszystkie jej abstrakcyjne metody Kod 1 definiuje metodę Pole która oblicza pole prostokąta jako iloczyn długości boków a i b oraz metodę Obwod która oblicza obwód jako sumę dwóch razy długości a i dwóch razy długości b Jest to zgodne z konwencjami programowania obiektowego które promują enkapsulację i polimorfizm Kod odnosi się bezpośrednio do konkretnego zastosowania jakim jest obliczanie parametrów prostokąta co jest częstym przypadkiem w programowaniu graficznym oraz w aplikacjach matematycznych Implementacja metod w ten sposób zapewnia prostotę oraz czytelność kodu co jest zgodne z dobrymi praktykami w inżynierii oprogramowania Ponadto dzięki poprawnej implementacji można z powodzeniem rozszerzać funkcjonalność obiektową programu umożliwiając jego łatwiejsze modyfikowanie i rozwijanie w przyszłości

Pytanie 28

Zaproponowany fragment kodu w Android Studio realizuje metodę nasłuchującą do obsługi wydarzenia

Ilustracja do pytania
A. zmiany w polu tekstowym
B. zmiany stanu kontrolki Switch
C. naciśnięcia przycisku
D. wybór daty
Metoda OnClickListener, to coś, co na pewno warto znać, gdy pracujesz z aplikacjami na Androida. Gdy użytkownik klika przycisk, wywoływana jest metoda onClick. I tu możesz zrobić różne rzeczy, jak na przykład przejść do innego ekranu, zapisać dane albo uruchomić jakąś akcję w tle. To jest dobry przykład wzorca projektowego zwanego Delegacja, który pomaga oddzielić to, co widzisz w interfejsie, od tego, co dzieje się w aplikacji. Dzięki temu łatwiej zarządzać kodem i wprowadzać zmiany. Fajnie jest, gdy logikę umieszczasz w osobnych metodach, bo wtedy testowanie całej aplikacji staje się prostsze. Przykłady? Możesz na przykład użyć OnClickListenera, żeby zrobić logowanie po kliknięciu przycisku lub wysłać formularz. Pamiętaj też, żeby unikać ciężkich operacji w metodzie onClick, żeby aplikacja działała płynnie.

Pytanie 29

Który z poniższych składników NIE jest konieczny do stworzenia klasy w C++?

A. Definicja funkcji członkowskich klasy
B. Definicja destruktora
C. Zastosowanie słowa kluczowego class
D. Deklaracja atrybutów klasy
Do utworzenia klasy w C++ nie jest wymagana definicja destruktora. Destruktor to specjalna metoda klasy, która jest wywoływana automatycznie w momencie zniszczenia obiektu, ale jego obecność jest opcjonalna. Klasy, które nie operują bezpośrednio na zasobach zewnętrznych, takich jak dynamiczna pamięć lub pliki, często nie potrzebują destruktora, ponieważ domyślny destruktor generowany przez kompilator jest wystarczający. Aby utworzyć klasę, wystarczy deklaracja pól i metod oraz użycie słowa kluczowego 'class'. To sprawia, że C++ pozwala na szybkie definiowanie prostych klas, które można później rozwijać w miarę potrzeby.

Pytanie 30

Aby tworzyć aplikacje desktopowe w języku Java, można wybrać jedno z poniższych środowisk

A. PyCharm
B. SharpDevelop
C. NetBeans
D. Ms Visual Studio
NetBeans to środowisko IDE dedykowane do programowania aplikacji desktopowych w języku Java. Obsługuje różne projekty, w tym aplikacje graficzne, serwisy sieciowe i narzędzia analityczne.

Pytanie 31

Jakie sformułowanie najlepiej oddaje złożoność obliczeniową algorytmu quicksort?

A. jest większa niż złożoność sortowania bąbelkowego
B. jest zawsze mniejsza niż złożoność jakiegokolwiek innego algorytmu sortowania
C. jest większa niż O(n2)
D. jest różna w zależności od wyboru elementu dzielącego
Quicksort to jeden z najszybszych i najczęściej stosowanych algorytmów sortowania, ale jego złożoność obliczeniowa nie jest stała i zależy od wyboru elementu rozdzielającego (pivot). W najgorszym przypadku, gdy pivot wybierany jest niefortunnie (np. największy lub najmniejszy element), złożoność quicksort wynosi O(n²). W przypadku optymalnym (pivot dzieli zbiór na dwie równe części), złożoność to O(n log n). Algorytm ten działa w sposób rekurencyjny, dzieląc tablicę na mniejsze podzbiory, co czyni go bardzo efektywnym dla dużych zbiorów danych. W praktyce quicksort jest często szybszy niż sortowanie przez scalanie (merge sort) ze względu na mniejszą liczbę operacji przesuwania danych, mimo że oba algorytmy mają podobną średnią złożoność obliczeniową.

Pytanie 32

Która z metodologii w zarządzaniu projektami umożliwia łatwe dostosowywanie się do zmieniających się potrzeb klienta?

A. Model spiralny
B. Kanban
C. Scrum
D. Model Waterfall
Waterfall to model sekwencyjny, który nie zakłada elastyczności – raz określone wymagania muszą być zrealizowane zgodnie z pierwotnym planem, co utrudnia adaptację do zmian. Kanban umożliwia optymalizację przepływu pracy, ale nie kładzie tak dużego nacisku na iteracyjne dostarczanie funkcjonalności jak Scrum. Model spiralny łączy prototypowanie i iteracje, ale jego struktura nie jest tak elastyczna jak w przypadku Scruma, gdzie zmiany mogą być wprowadzane niemal na każdym etapie sprintu.

Pytanie 33

Który z poniższych przykładów ilustruje deklarację złożonego typu w języku C++?

A. float ocena = 4.5;
B. class Student {};
C. int wynik = 100;
D. bool status;
Deklaracja `class Student {};` w języku C++ przedstawia przykład tworzenia typu złożonego w postaci klasy. Klasa to podstawowy element programowania obiektowego, który pozwala na łączenie danych (pól) i funkcji (metod) w jednej strukturze. Klasy umożliwiają modelowanie rzeczywistych obiektów i ich zachowań, co prowadzi do bardziej zorganizowanego i skalowalnego kodu. Klasy mogą być rozszerzane przez dziedziczenie, co jest kluczową zaletą programowania obiektowego.

Pytanie 34

Który z wymienionych elementów można zdefiniować jako psychofizyczny?

A. Promieniowanie elektromagnetyczne
B. Stres i monotonia pracy
C. Nadmiar światła w miejscu pracy
D. Zanieczyszczenie powietrza
Czynniki psychofizyczne w środowisku pracy obejmują takie elementy jak stres, monotonia pracy oraz nadmierne obciążenie organizmu. Są to zagrożenia, które mogą prowadzić do wypalenia zawodowego, depresji, spadku koncentracji i zwiększonego ryzyka popełniania błędów. Stres i monotonia pracy to jedne z najczęstszych psychofizycznych zagrożeń, które mogą wpływać nie tylko na zdrowie psychiczne, ale również na fizyczne samopoczucie pracownika. W celu ich minimalizacji organizacje wdrażają programy wsparcia psychologicznego, zapewniają przerwy, rotację obowiązków i dbają o dobrą atmosferę w pracy. Kluczowe jest także odpowiednie zarządzanie czasem pracy i eliminowanie monotonnych zadań na rzecz bardziej zróżnicowanych obowiązków.

Pytanie 35

Jak wygląda kod uzupełnienia do dwóch dla liczby -5 w formacie binarnym przy użyciu 8 bitów?

A. 00000101
B. 11111011
C. 10000101
D. 11111101
Pierwsza z niepoprawnych odpowiedzi, która przedstawia wartość 00000101, jest błędna, ponieważ jest to binarna reprezentacja liczby 5, a nie -5. Kod uzupełnieniowy do dwóch wymaga przedstawienia liczby ujemnej poprzez inwersję bitów i dodanie jedynki. Ta odpowiedź nie ma zastosowania przy obliczaniu liczb ujemnych, stąd jest niewłaściwa. Kolejna odpowiedź, 11111101, również jest nieprawidłowa. W przypadku tej liczby, zainwersowanie bitów liczby 5 dawałoby 11111010, a dodanie 1 do tej wartości prowadziłoby do 11111011, co wskazuje, że ta odpowiedź nie jest zgodna z zasadą uzupełnienia do dwóch. Ostatnia z niepoprawnych odpowiedzi, 10000101, jest również błędna, ponieważ nie odpowiada żadnej z reprezentacji liczby -5. Gdybyśmy spróbowali konwertować ją z powrotem na wartość dziesiętną, otrzymalibyśmy 133, co jest zdecydowanie niepoprawne. Warto zauważyć, że każda z tych niepoprawnych odpowiedzi wskazuje na brak zrozumienia zasad konwersji liczb ujemnych w systemie binarnym, co jest kluczowe w informatyce i programowaniu, a ich użycie w praktycznych aplikacjach mogłoby prowadzić do poważnych błędów w obliczeniach.

Pytanie 36

Jaki komponent środowiska IDE jest niezbędny do tworzenia aplikacji webowych?

A. Narzędzie do tworzenia grafiki
B. Debugger, edytor kodu, integracja z systemem kontroli wersji
C. Emulator urządzeń mobilnych
D. Zarządzanie bazami danych
Debugger, edytor kodu oraz integracja z systemem kontroli wersji to kluczowe elementy środowiska IDE, które umożliwiają efektywną pracę nad aplikacjami webowymi. Debugger pozwala na wykrywanie i naprawianie błędów w czasie rzeczywistym, edytor kodu umożliwia szybkie pisanie i modyfikowanie kodu, a integracja z systemem kontroli wersji (np. Git) pozwala śledzić zmiany i współpracować w zespołach programistycznych. Te narzędzia stanowią podstawę pracy każdego dewelopera webowego.

Pytanie 37

W celu wdrożenia w aplikacji internetowej mechanizmu zbierania danych statystycznych na komputerach użytkowników, można użyć

A. sesje
B. buforowanie
C. ciasteczka
D. formulacje
Ciasteczka (cookies) to mechanizm przechowywania danych na komputerze użytkownika, który pozwala na gromadzenie statystyk, personalizację treści i śledzenie aktywności użytkownika. Jest to powszechne rozwiązanie w aplikacjach webowych.

Pytanie 38

Która z funkcji powinna zostać zrealizowana w warstwie back-end aplikacji webowej?

A. sprawdzanie formularzy w czasie rzeczywistym
B. zarządzanie zdarzeniami elementów
C. zarządzanie bazą danych
D. wyświetlanie danych z formularza w przeglądarce
Obsługa bazy danych jest fundamentalną częścią warstwy back-end w aplikacjach internetowych. Backend odpowiada za przetwarzanie logiki biznesowej, przechowywanie i zarządzanie danymi, a także komunikację z bazą danych. Dane przesyłane z front-endu (interfejsu użytkownika) są walidowane i przetwarzane po stronie serwera, zanim trafią do bazy danych lub zostaną zwrócone użytkownikowi. W przypadku aplikacji dynamicznych, serwer pobiera informacje z bazy danych, przekształca je zgodnie z wymogami aplikacji i przesyła z powrotem na front-end. Właściwe zarządzanie danymi i bezpieczeństwo operacji na bazie danych to kluczowe zadania back-endu. Równie ważne jest zapobieganie wstrzykiwaniu SQL (SQL Injection) i zapewnienie integralności danych, co stanowi podstawę skalowalnych i bezpiecznych aplikacji.

Pytanie 39

Sposób deklaracji Klasa2 wskazuje, że

Ilustracja do pytania
A. Klasa1 dziedziczy od Klasa2
B. Klasa2 dziedziczy od Klasa1
C. Klasa1 jest dzieckiem Klasy2
D. Klasa2 stanowi klasę bazową
Deklaracja Klasa2 jako klasy dziedziczącej po Klasa1 oznacza, że Klasa2 przejmuje wszystkie publiczne i chronione (protected) pola oraz metody klasy bazowej (Klasa1). Dziedziczenie to jeden z filarów programowania obiektowego, który umożliwia ponowne wykorzystanie kodu i rozszerzanie funkcjonalności istniejących klas. Dzięki temu Klasa2 może nie tylko korzystać z metod Klasa1, ale także nadpisywać je, co jest kluczowe dla implementacji polimorfizmu. Dziedziczenie pozwala na budowanie hierarchii klas, co prowadzi do lepszego zarządzania kodem i ułatwia jego skalowalność. Przykładem może być klasa Pojazd, z której dziedziczy klasa Samochod, rozszerzając jej funkcjonalność o dodatkowe cechy i metody specyficzne dla samochodów.

Pytanie 40

Który z języków programowania jest najczęściej wykorzystywany do budowania aplikacji internetowych po stronie serwera?

A. PHP
B. HTML
C. JavaScript
D. CSS
JavaScript jest językiem działającym głównie po stronie klienta (przeglądarki), chociaż dzięki Node.js może być używany także po stronie serwera, jednak tradycyjnie nie jest językiem stricte backendowym. HTML to język znaczników służący do strukturalnego tworzenia treści na stronach internetowych, ale sam w sobie nie może obsługiwać logiki serwera. CSS to język odpowiedzialny za stylizację stron internetowych i nie pełni roli języka programowania po stronie serwera.