Wyniki egzaminu

Informacje o egzaminie:
  • Zawód: Technik programista
  • Kwalifikacja: INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji
  • Data rozpoczęcia: 11 stycznia 2025 11:08
  • Data zakończenia: 11 stycznia 2025 11:24

Egzamin zdany!

Wynik: 34/40 punktów (85,0%)

Wymagane minimum: 20 punktów (50%)

Pochwal się swoim wynikiem!
Szczegółowe wyniki:
Pytanie 1

Algorytm zaprezentowany w zadaniu można zrealizować w języku Java wykorzystując instrukcję

Ilustracja do pytania
A. switch
B. while
C. if
D. try
Pętla while w języku Java jest idealna do implementacji algorytmów, które wymagają wielokrotnego wykonywania bloku kodu dopóki określony warunek logiczny pozostaje prawdziwy. W przedstawionym schemacie blokowym widzimy iteracyjny proces, który zaczyna się od przypisania wartości 2 do zmiennej number, a następnie kontynuuje dodawanie 2 do tej zmiennej tak długo, jak długo jej wartość nie osiągnie 10. Struktura ta jest typowym przykładem problemu, który najlepiej rozwiązać za pomocą pętli while. Wyrażenie warunkowe number != 10 jest sprawdzane przed każdą iteracją pętli, co umożliwia zakończenie pętli w momencie, gdy warunek przestaje być prawdziwy. To podejście jest zgodne z dobrymi praktykami programistycznymi, które zalecają minimalizowanie niepotrzebnych obliczeń i zwiększanie czytelności kodu. Pętle while są często stosowane w sytuacjach, gdy liczba iteracji nie jest z góry znana i zależy od dynamicznie zmieniających się warunków, co czyni je wszechstronnym narzędziem w wielu aplikacjach, od przetwarzania danych po kontrolę przepływu w symulacjach komputerowych. Praktyczna znajomość pętli pozwala na efektywne rozwiązywanie problemów w złożonych projektach informatycznych.

Pytanie 2

Który z wymienionych sposobów może przyczynić się do optymalizacji kodu źródłowego?

A. Zwiększenie ilości instrukcji warunkowych
B. Zamiana zmiennych globalnych na lokalne
C. Dodanie większej liczby komentarzy w kodzie
D. Eliminacja nieużywanych zmiennych oraz funkcji
Usunięcie nieużywanych zmiennych i funkcji to jedna z najskuteczniejszych metod optymalizacji kodu źródłowego. Nadmiarowe zmienne i niepotrzebne funkcje mogą spowalniać aplikację, zwiększać jej zużycie pamięci i powodować problemy z czytelnością kodu. Ich eliminacja upraszcza kod, zmniejsza ryzyko błędów i poprawia wydajność programu. Oczyszczanie kodu to kluczowy element procesu refaktoryzacji, który pozwala na utrzymanie wysokiej jakości oprogramowania oraz lepszą organizację projektu. Dodatkowo, minimalizacja kodu pomaga w szybszym ładowaniu aplikacji webowych, co ma bezpośredni wpływ na doświadczenie użytkownika (UX) oraz pozycjonowanie w wyszukiwarkach (SEO).

Pytanie 3

Który z operatorów w Pythonie umożliwia sprawdzenie, czy dany element należy do listy?

A. in
B. and
C. is
D. ==
Operator `in` w języku Python służy do sprawdzania, czy element należy do listy, zbioru, krotki lub innego obiektu iterowalnego. Przykład: `if 5 in lista` sprawdza, czy liczba 5 znajduje się w liście. Operator `in` jest niezwykle przydatny w przeszukiwaniu danych, a jego zastosowanie skraca kod i zwiększa jego czytelność. W Pythonie jest on szeroko stosowany do iteracji i filtrowania danych, co czyni go jednym z najbardziej intuicyjnych operatorów języka.

Pytanie 4

Jaką nazwę kontrolki powinno się umieścić w początkowej linii kodu, w miejscu <???, aby została ona wyświetlona w podany sposób?

Ilustracja do pytania
A. SeekBar
B. RatinoBar
C. Spinner
D. Switch
Switch to kontrolka używana w Androidzie do stworzenia elementu interfejsu użytkownika, który pozwala użytkownikowi przełączać się między dwoma stanami. Domyślnie stany te są identyfikowane jako włączone i wyłączone, co jest szczególnie przydatne w przypadku funkcji wymagających prostego wyboru binarnego, jak na przykład włączanie lub wyłączanie ustawień. Kod XML użyty w pytaniu zawiera atrybuty android:textOff i android:textOn, które są typowe dla klasy Switch i pozwalają zdefiniować tekst, jaki ma być wyświetlany w stanie wyłączonym i włączonym. W praktyce Switch jest często stosowany w aplikacjach mobilnych do kontroli ustawień użytkownika, co pozwala na łatwą i intuicyjną obsługę. Dobrymi praktykami jest używanie Switch w kontekście jednoznacznego wyboru, aby nie wprowadzać użytkownika w błąd. Warto również zadbać o dostępność i odpowiednie etykietowanie kontrolki, co zapewnia jej zrozumiałość dla wszystkich użytkowników.

Pytanie 5

Które z wymienionych stwierdzeń najtrafniej charakteryzuje klasę bazową?

A. Klasa, która zapewnia wspólne atrybuty i metody dla klas pochodnych
B. Klasa, która zawsze zawiera metody wirtualne
C. Klasa, która dziedziczy z klasy pochodnej
D. Klasa, która nie może być dziedziczona
Klasa bazowa to klasa, która dostarcza wspólne pola i metody dla klas pochodnych. Definiuje ogólną funkcjonalność, która może być rozszerzana lub modyfikowana przez klasy dziedziczące. Dzięki temu programowanie obiektowe umożliwia wielokrotne wykorzystanie kodu, co prowadzi do jego większej modularności i czytelności. Klasa bazowa często zawiera metody wirtualne, które mogą być nadpisywane przez klasy pochodne, co pozwala na dostosowanie funkcjonalności do konkretnych potrzeb. Przykładem jest klasa 'Pojazd', która posiada metody takie jak 'Jedz()' czy 'Zatrzymaj()', a klasy pochodne, np. 'Samochód' lub 'Rower', rozszerzają tę funkcjonalność.

Pytanie 6

Który z poniższych składników NIE jest konieczny do stworzenia klasy w C++?

A. Deklaracja atrybutów klasy
B. Definicja destruktora
C. Definicja funkcji członkowskich klasy
D. Zastosowanie słowa kluczowego class
Do utworzenia klasy w C++ nie jest wymagana definicja destruktora. Destruktor to specjalna metoda klasy, która jest wywoływana automatycznie w momencie zniszczenia obiektu, ale jego obecność jest opcjonalna. Klasy, które nie operują bezpośrednio na zasobach zewnętrznych, takich jak dynamiczna pamięć lub pliki, często nie potrzebują destruktora, ponieważ domyślny destruktor generowany przez kompilator jest wystarczający. Aby utworzyć klasę, wystarczy deklaracja pól i metod oraz użycie słowa kluczowego 'class'. To sprawia, że C++ pozwala na szybkie definiowanie prostych klas, które można później rozwijać w miarę potrzeby.

Pytanie 7

W języku Java wyjątek ArrayIndexOutOfBoundsException występuje, gdy następuje próba dostępu do elementu tablicy, którego

A. wartość przewyższa jego indeks
B. indeks jest równy lub większy od rozmiaru tablicy
C. wartość przekracza rozmiar tablicy
D. indeks mieści się w zakresie od 0 do n-1, gdzie n oznacza rozmiar tablicy
ArrayIndexOutOfBoundsException występuje, gdy program odwołuje się do indeksu większego lub równego rozmiarowi tablicy. W języku Java indeksy zaczynają się od 0, więc próba dostępu do elementu spoza zakresu wywołuje ten wyjątek.

Pytanie 8

Jaką nazwę elementu interfejsu należy wprowadzić w pierwszej linii kodu, na miejscu <??? aby został on wyświetlony w podany sposób?

Ilustracja do pytania
A. Switch
B. SeekBar
C. RatingBar
D. Spinner
Kontrolka 'Switch' to taki przycisk, który służy do zmiany stanu, na przykład włączania i wyłączania czegoś. W Androidzie mamy klasę Switch, która często jest używana do aktywacji lub dezaktywacji różnych funkcji w ustawieniach aplikacji. Moim zdaniem, to bardzo przydatne narzędzie, bo pozwala użytkownikom łatwo zarządzać opcjami.

Pytanie 9

Jednym z elementów, które mają zostać zaimplementowane w aplikacji, jest możliwość cofnięcia ostatnich działań do 20 operacji wstecz (undo). Struktura danych, która jest odpowiednia do tego celu i pozwala na dostęp tylko do ostatnio dodanego elementu, to:

A. tablica
B. drzewo
C. kolejka
D. stos
Kolejka to struktura danych działająca na zasadzie FIFO (First In, First Out), co oznacza, że pierwszy dodany element jest pierwszym, który zostaje usunięty. Tego rodzaju organizacja danych nie nadaje się do implementacji funkcji cofania, ponieważ nie umożliwia łatwego dostępu do ostatnich operacji. W kontekście aplikacji umożliwiającej cofnięcie działań, kolejka nie zaspokaja potrzeb użytkownika, gdyż nie pozwala na usunięcie najnowszej operacji. Drzewo, jako bardziej złożona struktura, jest używane głównie do organizacji danych w hierarchicznej formie. Chociaż drzewa mogą być skuteczne w wyszukiwaniu i porządkowaniu danych, nie są odpowiednie do realizacji funkcji cofania ostatnich operacji, ponieważ nie oferują prostego dostępu do ostatnio dodanych elementów. Wreszcie, tablica jest statyczną strukturą danych, która przechowuje elementy w sekwencyjnej kolejności. Mimo że można by używać tablicy do przechowywania operacji, ich ograniczenia dotyczące rozmiaru i elastyczności sprawiają, że są mniej efektywne w porównaniu do stosu w kontekście cofania operacji. W związku z tym, ani kolejka, ani drzewo, ani tablica nie są odpowiednimi wyborami dla funkcjonalności cofania w aplikacji, co czyni stos jedynym logicznym rozwiązaniem.

Pytanie 10

Który rodzaj kolekcji pozwala na dostęp do elementów w porządku FIFO (First In First Out)?

A. Kolejka
B. Kolekcja LIFO
C. Sekwencja
D. Tablica
Kolejka to struktura danych, która działa na zasadzie FIFO (First In First Out), co oznacza, że element dodany jako pierwszy zostaje usunięty jako pierwszy. Kolejki są szeroko wykorzystywane w zarządzaniu zadaniami, buforowaniu danych oraz w implementacji algorytmów, takich jak BFS (przeszukiwanie wszerz). Struktura ta jest idealna do obsługi zadań w kolejności ich przybycia, co jest kluczowe w aplikacjach takich jak systemy operacyjne, sieci komputerowe i przetwarzanie danych.

Pytanie 11

W przypadku przedstawionego fragmentu kodu Java, wyjątek zostanie zgłoszony, gdy wartość zmiennej index wyniesie:

Ilustracja do pytania
A. 5
B. 0
C. 7
D. 1
W podanym kodzie Java mamy do czynienia z tablicą o nazwie liczby zawierającą sześć elementów: {1 2 3 4 5 6}. Indeksy tablicy w Javie zaczynają się od 0 a kończą na n-1 gdzie n to długość tablicy. W tym przypadku tablica ma długość 6 a więc jej indeksy to 0 1 2 3 4 i 5. Kiedy próbujemy uzyskać dostęp do elementu tablicy za pomocą indeksu równego długości tablicy lub większego np. 6 w tym przypadku otrzymujemy wyjątek ArrayIndexOutOfBoundsException. Jest to standardowe zachowanie w języku Java mające na celu ochronę przed błędami związanymi z nieprawidłowym dostępem do pamięci. Tego rodzaju błędy mogą prowadzić do nieprzewidywalnych zachowań programów dlatego obsługa takich wyjątków jest dobrą praktyką programistyczną. Kod zawiera blok try-catch który przechwytuje wszelkie wyjątki w tym przypadku i drukuje komunikat aby poinformować użytkownika o błędzie. Takie podejście jest zgodne z zasadami bezpiecznego programowania oraz ułatwia debugging i zarządzanie błędami w aplikacjach produkcyjnych.

Pytanie 12

Który z wymienionych typów kolekcji pozwala na dostęp do ostatnio dodanego elementu w pierwszej kolejności?

A. Kolejka
B. Lista
C. Tablica dwuwymiarowa
D. Stos
Lista to struktura liniowa, która umożliwia dostęp do dowolnego elementu, ale nie działa na zasadzie LIFO. Kolejka działa zgodnie z zasadą FIFO (First In First Out) i przechowuje elementy w kolejności ich dodania. Tablica dwuwymiarowa to struktura do przechowywania danych w postaci macierzy, ale nie działa na zasadzie LIFO ani FIFO, lecz umożliwia dostęp do danych za pomocą indeksów.

Pytanie 13

Jaki modyfikator umożliwia dostęp do elementu klasy z każdego miejsca w kodzie?

A. Private
B. Static
C. Protected
D. Public
Modyfikator 'Public' umożliwia dostęp do składowych klasy z dowolnego miejsca w programie, zarówno w ramach tej samej klasy, jak i poza nią. To najbardziej otwarty modyfikator dostępu, który pozwala na tworzenie interfejsów API, umożliwiających korzystanie z publicznych metod i właściwości przez inne klasy oraz moduły. W praktyce oznacza to, że publiczne metody są widoczne globalnie, co pozwala na ich wywoływanie bez ograniczeń. Jest to przydatne w przypadkach, gdy dana funkcjonalność musi być dostępna w różnych częściach programu lub aplikacji.

Pytanie 14

Początkowym celem środowisk IDE takich jak: lntellij IDEA, Eclipse, NetBeans jest programowanie w języku

A. C#
B. C++
C. Python
D. Java
Środowiska IDE, takie jak IntelliJ IDEA, Eclipse oraz NetBeans, zostały zaprojektowane z myślą o programowaniu w języku Java, który jest jednym z najpopularniejszych języków programowania na świecie. Te zintegrowane środowiska deweloperskie oferują szereg narzędzi i funkcji, które znacznie ułatwiają proces tworzenia aplikacji w Java. Przykładowo, IntelliJ IDEA, stworzony przez firmę JetBrains, dostarcza wsparcie dla automatycznego uzupełniania kodu, refaktoryzacji oraz analizy statycznej, co przyspiesza cykl rozwoju oprogramowania. Eclipse, będący otwartym oprogramowaniem, umożliwia rozszerzanie swoich funkcji poprzez wtyczki, co czyni go elastycznym narzędziem dla programistów. NetBeans, z kolei, zapewnia łatwe w użyciu interfejsy oraz wsparcie dla wielu technologii związanych z Java, takich jak JavaFX czy Java EE, co czyni go idealnym wyborem dla rozwoju aplikacji webowych i desktopowych. Zgodnie z przyjętymi standardami w branży, Java jest językiem obiektowym, który charakteryzuje się wysoką przenośnością oraz bezpieczeństwem, co czyni go atrakcyjnym wyborem dla wielu projektów komercyjnych oraz edukacyjnych.

Pytanie 15

Prezentowana metoda jest realizacją algorytmu

Ilustracja do pytania
A. sprawdzającego, czy dany ciąg jest palindromem
B. wyszukującego literę w ciągu
C. odwracającego ciąg
D. sortującego ciąg od znaku o najniższym kodzie ASCII do znaku o najwyższym kodzie
Fajnie, że zajmujesz się algorytmami! W tym przypadku chodzi o odwracanie napisu, czyli taki myk, żeby ostatni znak stał się pierwszym, a pierwszy ostatnim. To jedna z tych podstawowych rzeczy, które są przydatne w programowaniu. Wiesz, takie operacje na tekstach są przydatne w różnych sytuacjach, jak szyfrowanie czy nawet analiza danych. Trochę jak układanie puzzli, tylko z literami!

Pytanie 16

Wykorzystując jeden z dwóch zaprezentowanych sposobów inkrementacji w językach z rodziny C lub Java, można zauważyć, że

Ilustracja do pytania
A. drugi zapis nie jest zgodny ze składnią, co doprowadzi do błędów kompilacji
B. tylko przy użyciu pierwszego zapisu, zmienna a zostanie zwiększona o 1
C. bez względu na zastosowany sposób, w zmiennej b zawsze uzyskamy ten sam rezultat
D. wartość zmiennej b będzie wyższa po użyciu drugiego zapisu w porównaniu do pierwszego
W językach programowania z rodziny C (w tym C++ i Java) istnieją dwie formy inkrementacji: preinkrementacja (++x) i postinkrementacja (x++). Preinkrementacja zwiększa wartość zmiennej przed jej użyciem w wyrażeniu, natomiast postinkrementacja zwiększa ją dopiero po zakończeniu aktualnej operacji. Oznacza to, że w przypadku postinkrementacji, wartość zmiennej przed zwiększeniem zostanie użyta w bieżącym wyrażeniu, a dopiero potem następuje jej zwiększenie o 1. Ta subtelna różnica ma istotne znaczenie, zwłaszcza w pętlach i wyrażeniach logicznych, gdzie każda iteracja wpływa na wynik. W praktyce preinkrementacja jest nieco bardziej efektywna, ponieważ nie wymaga przechowywania kopii pierwotnej wartości zmiennej, co przekłada się na minimalnie lepszą wydajność w niektórych przypadkach.

Pytanie 17

Który system operacyjny jest podstawowym środowiskiem do tworzenia aplikacji mobilnych w języku Swift?

A. Windows UWP
B. LG UX
C. Android
D. iOS
iOS to natywny system operacyjny dla aplikacji mobilnych pisanych w języku Swift. Swift to nowoczesny język programowania, stworzony przez Apple, ułatwiający rozwój aplikacji na urządzenia iPhone i iPad.

Pytanie 18

Który z wymienionych elementów NIE stanowi części instrukcji dla użytkownika programu?

A. Opis metody instalacji aplikacji
B. Instrukcje dotyczące obsługi poszczególnych funkcji aplikacji
C. Rozwiązywanie problemów związanych z użytkowaniem aplikacji
D. Opis testów jednostkowych
Instrukcja użytkownika programu zawiera opisy dotyczące sposobu instalacji aplikacji, konfiguracji oraz obsługi poszczególnych funkcji. Jest to kluczowy dokument pomagający użytkownikom w szybkim wdrożeniu się w pracę z oprogramowaniem. Zawiera również sekcje dotyczące rozwiązywania typowych problemów oraz wskazówki, jak efektywnie korzystać z narzędzi i funkcji aplikacji. Instrukcja użytkownika może być dostępna w formie elektronicznej (PDF, strony WWW) lub papierowej, a jej celem jest uproszczenie procesu wdrażania oraz ograniczenie liczby zgłoszeń do działu wsparcia technicznego. Dokumentacja tego typu stanowi również ważny element budowania pozytywnego doświadczenia użytkownika (UX).

Pytanie 19

Wskaż fragment kodu, który wykreuje przedstawioną kontrolkę?

Ilustracja do pytania
A. Kod3
B. Kod4
C. Kod1
D. Kod2
Odpowiednim kodem do wygenerowania przedstawionej kontrolki jest Kod3 który korzysta z klasy RatingBar w Androidzie. RatingBar to bardzo przydatny element interfejsu użytkownika pozwalający użytkownikom na ocenę w skali gwiazdek. W tym przypadku RatingBar posiada atrybut android:rating ustawiony na 2.5 co oznacza że kontrolka wyświetli dwie pełne gwiazdki i jedną połowę co odpowiada przedstawionej grafice. Dodatkowo atrybut android:progressTint ustawiony na #4682B4 zmienia kolor gwiazdek na niebieski. Użycie RatingBar jest standardową praktyką w aplikacjach mobilnych dla zbierania opinii użytkowników. Ważne jest aby pamiętać że RatingBar może być konfigurowany do obsługi różnych wartości minimalnych i maksymalnych oraz do dostosowywania wyglądu za pomocą stylów i tematów. Dobrym zwyczajem jest dbanie o czytelność i intuicyjność interfejsu co osiąga się m.in. przez odpowiednie oznaczanie i rozmieszczanie kontrolek takich jak RatingBar.

Pytanie 20

Która z poniższych struktur danych jest najbardziej odpowiednia do przechowywania unikalnych elementów?

A. Kolejka priorytetowa
B. Zbiór (Set)
C. Tablica
D. Sekwencja
Zbiór, czyli Set, to taki specjalny rodzaj struktury danych, który trzyma tylko unikalne elementy. To znaczy, że nie znajdziesz tam powtórzeń – jak masz listę użytkowników czy tagów, to świetnie, bo zbiór to idealnie rozwiązuje. Jest przy tym bardzo szybki w operacjach jak dodawanie, usuwanie czy wyszukiwanie. To dlatego zbory są używane w różnych algorytmach, zwłaszcza gdy chodzi o przetwarzanie dużych ilości danych i zarządzanie unikalnymi zasobami. Fajna sprawa, nie?

Pytanie 21

Wykorzystując React.js oraz Angular, stworzono funkcjonalnie równoważne kody źródłowe. Aby móc w metodzie handleSubmit pokazać zawartość kontrolki input w miejscu oznaczonym ???, należy odwołać się do atrybutu o nazwie

Ilustracja do pytania
A. nazwa3
B. nazwa4
C. nazwa2
D. nazwa1
Aby wyświetlić zawartość kontrolki input w metodzie handleSubmit, należy odwołać się do atrybutu nazwa1. W React.js przypisanie referencji do elementu za pomocą ref lub state umożliwia dostęp do wartości tego elementu.

Pytanie 22

Jakie jest podstawowe zadanie wykorzystania frameworka Node.js w aplikacjach internetowych?

A. Zarządzanie aplikacjami serwerowymi i realizacja przetwarzania asynchronicznego
B. Kreowanie graficznego interfejsu użytkownika
C. Budowanie aplikacji mobilnych
D. Weryfikacja API
Node.js to w zasadzie takie środowisko, które pozwala na uruchamianie JavaScriptu na serwerze. Dzięki temu można budować różne aplikacje serwerowe i radzić sobie z asynchronicznym przetwarzaniem. Fajnie, że Node.js może obsługiwać wiele połączeń jednocześnie, co sprawia, że nadaje się do aplikacji, które mają dużo użytkowników, jak czaty czy różne API. Jest to dość wydajne rozwiązanie dzięki architekturze opartej na zdarzeniach, więc nie zajmuje za dużo zasobów. Co ciekawe, używając Node.js, można pisać kod zarówno na serwerze, jak i na kliencie, co jest naprawdę dużą oszczędnością czasu.

Pytanie 23

Jakie jest podstawowe zadanie konstruktora w klasie?

A. Inicjalizacja obiektu w momencie jego tworzenia
B. Nadanie wartości polom obiektu po jego zniszczeniu
C. Usuwanie instancji obiektów
D. Wprowadzenie nowej metody do już istniejącej klasy
Konstruktor to specjalna metoda klasy, która jest automatycznie wywoływana podczas tworzenia nowego obiektu. Jego głównym zadaniem jest inicjalizacja pól obiektu oraz przygotowanie go do użytku. Konstruktor ma tę samą nazwę co klasa i nie zwraca żadnej wartości. Przykład w C++: `class Samochod { public: Samochod() { marka = "Nieznana"; } }`. W tym przypadku konstruktor ustawia domyślną wartość dla pola `marka`. Dzięki konstruktorom programista może automatycznie ustawić początkowe wartości, co zwiększa czytelność kodu i eliminuje potrzebę ręcznego przypisywania wartości każdemu nowemu obiektowi.

Pytanie 24

Który z wymienionych elementów stanowi przykład zbiorowej ochrony?

A. Okulary ochronne
B. Ekran akustyczny
C. Kask ochronny
D. Zatyczki do uszu
Ekran akustyczny to przykład środka ochrony zbiorowej, który redukuje poziom hałasu w miejscu pracy, chroniąc większą grupę pracowników jednocześnie. Środki ochrony zbiorowej mają na celu eliminowanie zagrożeń u źródła i zabezpieczanie całego środowiska pracy, a nie pojedynczych osób. Ekrany akustyczne są często stosowane w zakładach produkcyjnych, gdzie hałas maszyn może przekraczać dopuszczalne normy. Dzięki nim można zmniejszyć poziom hałasu i poprawić komfort pracy, bez konieczności wyposażania każdego pracownika w ochronniki słuchu. Środki ochrony zbiorowej są bardziej efektywne w długoterminowej perspektywie, ponieważ zmniejszają ryzyko dla wszystkich pracowników na danym stanowisku.

Pytanie 25

W obrębie klasy pracownik zdefiniowano przedstawione metody. Którą z nich można zgodnie z jej funkcją rozszerzyć o element diagnostyczny o treści: cout << "Obiekt został usunięty";

Ilustracja do pytania
A. pracownik
B. operator==
C. ~pracownik
D. wypisz
Destruktor (~pracownik) to metoda wywoływana automatycznie podczas usuwania obiektu. To idealne miejsce na dodanie komunikatu diagnostycznego informującego o usunięciu obiektu. Destruktory są kluczowe w zarządzaniu pamięcią i zasobami, zapewniając zwolnienie zasobów po zakończeniu działania obiektu.

Pytanie 26

Która z poniższych deklaracji w języku C++ poprawnie opisuje tablicę dwuwymiarową?

A. int matrix[3][3];
B. int matrix[3][3][3];
C. int matrix[];
D. int matrix[3];
Deklaracja 'int matrix[3][3];' poprawnie definiuje tablicę dwuwymiarową w języku C++. Tablice dwuwymiarowe to kluczowe narzędzie do przechowywania macierzy i danych tabelarycznych. Każdy element macierzy jest dostępny poprzez dwa indeksy, co umożliwia łatwe odwzorowanie układów współrzędnych lub plansz w grach. Tablice tego rodzaju są wykorzystywane w algorytmach obliczeniowych, grafice komputerowej oraz analizie danych. Struktura 'matrix[3][3]' tworzy siatkę 3x3, która może przechowywać 9 elementów, co czyni ją efektywnym rozwiązaniem dla problemów wymagających przestrzennych danych.

Pytanie 27

Pętla przedstawiona w zadaniu działa na zmiennej typu string o nazwie ciąg. Jej celem jest

Ilustracja do pytania
A. od każdego znaku w ciągu odjąć kod 32
B. zamienić w ciągu wielkie litery na małe
C. zamienić w ciągu małe litery na wielkie
D. od każdego znaku w ciągu, który nie jest równy 0, odjąć kod 32
Pętla, która zamienia małe litery na wielkie, to naprawdę fajny przykład tego, jak można operować na tekstach. W zasadzie każdy znak w napisie jest przeszukiwany, a jeśli to litera, to modyfikujemy jej kod ASCII. W praktyce dodajemy lub odejmujemy 32, żeby uzyskać odpowiednią wielką literę. Tego typu operacje wykorzystuje się w wielu miejscach, jak na przykład przy filtrowaniu danych czy normalizacji tekstu. No i oczywiście w systemach wyszukujących, gdzie wielkość liter ma znaczenie. Warto umieć zaimplementować taką pętlę, bo przydaje się w różnych aplikacjach, szczególnie tam, gdzie tekst jest kluczowy.

Pytanie 28

Ergonomiczną oraz właściwą pozycję do pracy przy komputerze zapewni fotel, którego

A. podłokietniki znajdują się 20 cm poniżej blatu
B. oparcie wspiera lordozę w dolnym odcinku pleców
C. oparcie w rejonie szyi jest nachylone do przodu o 40<sup>o</sup>
D. podłokietniki są 30 cm powyżej blatu
Niepoprawne odpowiedzi dotyczące ergonomii krzesła przy komputerze zawierają różne nieprawidłowości, które mogą prowadzić do dyskomfortu oraz problemów zdrowotnych. Odpowiedź, w której podłokietniki są 20 cm niżej niż blat, jest niewłaściwa, ponieważ tak duża odległość może zmuszać ramiona do unikania naturalnej pozycji, co prowadzi do napięcia mięśni i bólu karku. Podłokietniki powinny wspierać ramiona w sposób, który pozwala na relaksację ich mięśni. Z kolei odpowiedź, w której podłokietniki są 30 cm wyżej niż blat, również jest niepożądana, ponieważ wywołuje nadmierne napięcie w przedramionach oraz barkach. Takie ustawienie może skutkować przewlekłymi dolegliwościami, jak zespół cieśni nadgarstka. Oparcie w odcinku szyi pochylone do przodu o 40 stopni jest również niekorzystne, gdyż wymusza nienaturalną pozycję głowy, co może prowadzić do dolegliwości takich jak bóle głowy oraz problemy z szyją. Właściwe ustawienie oparcia krzesła jest kluczowe dla utrzymania ergonomicznej postawy, co powinno być zgodne z zaleceniami ergonomii i normami, aby zapewnić długoterminowy komfort pracy przy komputerze.

Pytanie 29

Zamieszczony kawałek kodu w języku C# tworzy hasło. Wskaż prawdziwe stwierdzenie dotyczące cech tego hasła?

Ilustracja do pytania
A. Może zawierać małe oraz wielkie litery, cyfry i znaki specjalne
B. Może zawierał małe i wielkie litery oraz cyfry
C. Ma maksymalną długość 7 znaków, co ustala zmienna i
D. Ma 8 znaków lub więcej i zawiera małe oraz wielkie litery, a także cyfry
Fragment programu w języku C# generuje hasło, które zawiera małe i wielkie litery oraz cyfry. W kodzie widzimy, że zmienna pulaZnakow zawiera wszystkie małe litery alfabetu, wszystkie wielkie litery oraz cyfry od 0 do 9. Zmienna dlPuli przechowuje długość ciągu znaków, co umożliwia losowe wybieranie znaków z pełnego zakresu dostępnych znaków. W pętli for odbywa się iteracja 8 razy, co oznacza, że każde generowane hasło ma długość 8 znaków. Każdy znak jest losowo wybierany z puli, co zapewnia różnorodność i brak uprzedzeń w doborze znaków. Warto również zwrócić uwagę na praktyczne użycie klasy Random, która jest standardem w przypadkowej generacji danych w C#. Takie podejście jest zgodne z najlepszymi praktykami, gdzie hasła powinny mieć różnorodne znaki, co zwiększa ich siłę i trudność złamania. Dobrym pomysłem jest również dodanie symboli specjalnych dla jeszcze większego bezpieczeństwa, co można łatwo zaimplementować modyfikując pule dostępnych znaków.

Pytanie 30

W przedsiębiorstwie IT obowiązują określone zasady dotyczące zarządzania projektami, co wskazuje, że firma wykorzystuje model zarządzania

Ilustracja do pytania
A. kaskadowy
B. prototypowy
C. spiralny
D. zwinny
Model zarządzania projektami opisany w pytaniu to model zwinny (Agile). Opiera się na iteracyjnych i inkrementalnych podejściach do tworzenia oprogramowania, umożliwiając szybkie dostosowanie do zmieniających się wymagań klienta.

Pytanie 31

Który z wymienionych typów testów najlepiej ocenia odporność aplikacji na intensywne obciążenie?

A. Testy obciążeniowe
B. Testy funkcjonalne
C. Testy zgodności
D. Testy bezpieczeństwa
Testy obciążeniowe to rodzaj testów, które sprawdzają, jak aplikacja radzi sobie z dużym ruchem użytkowników lub przetwarzaniem dużych ilości danych. Celem testów obciążeniowych jest wykrycie potencjalnych wąskich gardeł, identyfikacja problemów z wydajnością oraz określenie maksymalnej przepustowości aplikacji. Testy te są kluczowe dla aplikacji o wysokim natężeniu ruchu, takich jak sklepy internetowe czy systemy bankowe, gdzie stabilność pod obciążeniem jest krytyczna dla sukcesu.

Pytanie 32

Jaką wartość ma zmienna b po wykonaniu poniższego kodu?

Ilustracja do pytania
A. 11
B. 5
C. 20
D. 2
Po przeanalizowaniu przedstawionego kodu, możemy zauważyć, że zmienne a b i c są zainicjalizowane odpowiednio wartościami 1 20 i 3. Pętla while jest zależna od warunku a <= 10 co oznacza że będzie się wykonywać dopóki a nie przekroczy 10. W ciele pętli najpierw zmniejszamy wartość b o wartość c czyli b = b - c a następnie zwiększamy a o 2 czyli a += 2. Ponieważ a jest początkowo równe 1 pętla będzie się wykonywać pięć razy zanim a stanie się większe niż 10 (1 3 5 7 9). Podczas każdej iteracji wartość b zmniejsza się o 3 (ponieważ c=3). Po pięciu iteracjach wartość b zostanie zmniejszona o 15 (5*3) z początkowej wartości 20 uzyskując ostatecznie 5. W tym kontekście poprawna odpowiedź to 5. Takie podejście do analizy pętli i zmiennych jest kluczowe podczas programowania ponieważ pozwala zrozumieć jak zmieniają się wartości zmiennych w czasie wykonywania programu. Zrozumienie tych zasad jest fundamentalne w programowaniu proceduralnym oraz w debugowaniu kodu.

Pytanie 33

Jakie są kluczowe korzyści z wykorzystania frameworków podczas programowania aplikacji desktopowych?

A. Gwarantują dostęp do niskopoziomowego kodu systemowego
B. Ułatwiają kontrolę nad wersjami systemu operacyjnego
C. Redukują zapotrzebowanie na pamięć operacyjną aplikacji
D. Skracają czas tworzenia aplikacji dzięki gotowym komponentom i narzędziom
Jedną z głównych zalet stosowania frameworków w programowaniu aplikacji desktopowych jest znaczne skrócenie czasu tworzenia oprogramowania dzięki gotowym komponentom i narzędziom. Frameworki dostarczają struktury, która standaryzuje rozwój aplikacji i minimalizuje konieczność pisania kodu od podstaw. Frameworki takie jak WPF, Qt czy Electron umożliwiają szybkie tworzenie interfejsów użytkownika, obsługę zdarzeń oraz integrację z bazami danych i API. Ponadto frameworki wspierają modularność i umożliwiają łatwe zarządzanie dużymi projektami, co przekłada się na lepszą organizację kodu i wyższą jakość oprogramowania.

Pytanie 34

Aby wykorzystać framework Django, należy pisać w języku

A. C#
B. Python
C. JavaScript
D. Java
Framework Django jest napisany w języku Python. Jest to jeden z najpopularniejszych frameworków do tworzenia aplikacji webowych, oferujący bogatą funkcjonalność, elastyczność i szybki czas realizacji projektów.

Pytanie 35

W zaprezentowanym kodzie zostało ukazane jedno z fundamentalnych założeń programowania obiektowego. Czym ono jest?

Ilustracja do pytania
A. dziedziczenie
B. abstrakcja
C. polimorfizm
D. hermetyzacja
Polimorfizm to taka bardziej skomplikowana sprawa, chodzi o to, że metody mogą działać na różne sposoby, ale nie to jest tu w głównym fokusie. Abstrakcja z kolei wiąże się z ukrywaniem detali implementacji, ale nie jest to kluczowy temat w tym kodzie. Hermetyzacja to pojęcie dotyczące ukrywania danych w klasach, ale też nie o tym mówimy w tej konkretnej sytuacji.

Pytanie 36

Jakie narzędzie można wykorzystać do stworzenia mobilnej aplikacji cross-platform w języku C#?

A. środowisko XCode
B. platformę Xamarin
C. środowisko Android Studio
D. bibliotekę React Native
Xamarin to platforma umożliwiająca tworzenie aplikacji mobilnych typu cross-platform w języku C#. Umożliwia programistom tworzenie aplikacji działających na Androidzie i iOS z wykorzystaniem jednego kodu źródłowego. Xamarin integruje się z Visual Studio, co pozwala na efektywne budowanie aplikacji mobilnych w ekosystemie Microsoftu.

Pytanie 37

Które urządzenie komputerowe jest najbardziej odpowiednie do graficznego projektowania w aplikacjach CAD?

A. Laptop z interfejsem dotykowym
B. Komputer stacjonarny z kartą graficzną NVIDIA Quadro
C. Serwer dysponujący dużą ilością pamięci RAM
D. Laptop z zintegrowanym układem graficznym
Niektóre z proponowanych rozwiązań nie są odpowiednie do pracy w programach CAD. Laptop z zintegrowaną kartą graficzną charakteryzuje się ograniczoną mocą obliczeniową i pamięcią wideo, co może prowadzić do problemów z wydajnością podczas pracy nad skomplikowanymi projektami graficznymi. Zintegrowane rozwiązania graficzne nie są w stanie przetwarzać wymagających obliczeń 3D, co jest kluczowe w projektowaniu CAD. Laptop z ekranem dotykowym, mimo że może oferować atrakcyjne funkcje interaktywne, nie zapewnia wymaganej mocy obliczeniowej ani wydajności graficznej. W przypadku programów CAD istotniejsze są parametry techniczne, a nie funkcjonalność dotykowa. Serwer z dużą ilością pamięci RAM, chociaż mógłby być użyteczny w kontekście obliczeń równoległych, nie jest odpowiednim rozwiązaniem dla indywidualnego użytkownika pracującego z programami graficznymi. Serwery są zazwyczaj zoptymalizowane do zadań obliczeniowych i nie są przeznaczone do pracy z interfejsem graficznym, co ogranicza ich użyteczność w codziennym projektowaniu CAD.

Pytanie 38

Jakie jest rozwiązanie dla dodawania binarnego liczb 1011 oraz 110?

A. 10101
B. 11101
C. 11001
D. 10001
Dodawanie binarne to podstawowa operacja w systemie liczbowym, który używa tylko dwóch cyfr: 0 i 1. W przypadku dodawania liczb binarnych, proces ten przypomina dodawanie w systemie dziesiętnym, jednak z pewnymi różnicami ze względu na ograniczony zestaw cyfr. Gdy dodajemy liczby 1011 i 110, należy ustawić je w kolumnach, podobnie jak w dodawaniu dziesiętnym. Zaczynamy od najmniej znaczącej cyfry. W pierwszej kolumnie mamy 1 + 0, co daje 1. W drugiej kolumnie mamy 1 + 1, co daje 0, ale musimy przenieść 1 do następnej kolumny (przeniesienie jest kluczowym elementem w dodawaniu binarnym). W trzeciej kolumnie dodajemy 1 (przeniesienie) + 0 + 1, co daje 0 i przenosimy 1 do następnej kolumny. W czwartej kolumnie dodajemy przeniesienie 1 + 1 (z liczby 1011), co daje 10 w systemie binarnym, co oznacza 0 i przeniesienie 1. Końcowym wynikiem dodawania daje 10001 w systemie binarnym. To podejście jest zgodne z zasadami arytmetyki binarnej, które są fundamentem działania komputerów i systemów cyfrowych, w których operacje na danych są realizowane w systemie binarnym.

Pytanie 39

W wyniku realizacji zaprezentowanego kodu na ekranie pojawią się

Ilustracja do pytania
A. elementy z indeksów tablicy, które są podzielne przez 3
B. wszystkie elementy tablicy, które mają wartość nieparzystą
C. wszystkie elementy tablicy, które są wielokrotnością 3
D. elementy tablicy o indeksach: 1, 2, 4, 5, 7, 8
Co do podzielnych przez 3 – Kod skupia się na indeksach, nie na wartościach. Jeśli chodzi o elementy podzielne przez 3, to to dotyczy wartości, a nie indeksów. Natomiast wszystkie nieparzyste elementy – to znów ogranicza się tylko do wartości, a pytanie dotyczy indeksów tablicy, co może wprowadzać w błąd.

Pytanie 40

Co to jest framework?

A. oprogramowanie, które za pomocą metody drag and drop pozwala na stworzenie interfejsu aplikacji
B. platforma programistyczna oferująca określone komponenty oraz narzucająca szkielet lub metodologię tworzenia aplikacji
C. zbiór procedur, danych oraz złożonych typów danych używanych w kodzie źródłowym aplikacji
D. narzędzie przeznaczone do opracowywania, edytowania, testowania i uruchamiania oprogramowania
Framework to platforma programistyczna, która dostarcza gotowe komponenty i narzuca określony sposób tworzenia aplikacji. Ułatwia rozwój oprogramowania, eliminując potrzebę pisania kodu od zera.