Wyniki egzaminu

Informacje o egzaminie:
  • Zawód: Technik programista
  • Kwalifikacja: INF.04 - Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji
  • Data rozpoczęcia: 13 stycznia 2025 20:38
  • Data zakończenia: 13 stycznia 2025 20:48

Egzamin zdany!

Wynik: 39/40 punktów (97,5%)

Wymagane minimum: 20 punktów (50%)

Pochwal się swoim wynikiem!
Szczegółowe wyniki:
Pytanie 1

W zestawieniu zaprezentowano doświadczenie zawodowe pracowników firmy IT. Do stworzenia aplikacji front-end powinien/powinna zostać wyznaczony/a

Ilustracja do pytania
A. Anna
B. Patryk
C. Ewa
D. Krzysztof
Krzysztof to naprawdę świetny wybór na budowę aplikacji front-end, bo zna Angulara, który jest jednym z najpopularniejszych frameworków do aplikacji jednostronicowych. Dzięki Angularowi można tworzyć dynamiczne i responsywne interfejsy, co jest mega ważne w projektach front-end. Ogólnie rzecz biorąc, ten framework opiera się na komponentach, co zdecydowanie ułatwia pracę z kodem i pozwala na jego ponowne wykorzystanie. W połączeniu z TypeScriptem, Angular daje duże możliwości, bo mocne typowanie zmniejsza ryzyko błędów i poprawia czytelność kodu. Zrozumienie, jak działa aplikacja i jakie są dobre praktyki, takie jak modularność czy testowanie, też jest istotne, żeby wykorzystać Angulara w pełni. Krzysztof ma tę wiedzę i potrafi wdrażać najlepsze praktyki, jak architektura MVC, co sprawia, że aplikacje są bardziej skalowalne i łatwiejsze w utrzymaniu. Dodatkowo, Angular robi też sporo, żeby aplikacje działały szybko, co jest ważne dla doświadczenia użytkownika. Dlatego wybierając Krzysztofa, mamy pewność, że projekt będzie zgodny z nowymi standardami i spełni oczekiwania użytkowników w zakresie interfejsu.

Pytanie 2

Jaki tekst zostanie wyświetlony po uruchomieniu jednego z poniższych fragmentów kodu?

Ilustracja do pytania
A. {4}
B. 4
C. {2+2}
D. {{2+2}}
Kod zwraca liczbę 4, ponieważ {2+2} jest interpretowane jako wyrażenie matematyczne, a nie ciąg znaków. W frameworkach React czy Angular operacje matematyczne wykonywane są automatycznie w miejscach, gdzie oczekiwany jest wynik obliczenia.

Pytanie 3

Który z wymienionych wzorców projektowych jest najbardziej odpowiedni do uproszczenia interfejsu złożonego systemu?

A. Metoda szablonowa (Template method)
B. Singleton (Singleton)
C. Kompozyt (Composite)
D. Fasada (Facade)
Wzorzec projektowy Fasada (Facade) upraszcza interfejs do złożonego systemu poprzez dostarczenie jednolitego punktu dostępu do wielu podsystemów. Dzięki temu klienci mogą korzystać z funkcji systemu za pomocą prostego interfejsu, co zwiększa czytelność kodu i ułatwia jego utrzymanie. Fasada jest szczególnie przydatna w dużych aplikacjach, gdzie wiele modułów wymaga skomplikowanej konfiguracji lub współdziałania. Wprowadzenie fasady ukrywa złożoność wewnętrzną systemu, jednocześnie zapewniając dostęp do niezbędnych funkcjonalności. To rozwiązanie jest często stosowane w systemach z wieloma interfejsami API, w architekturze mikroserwisów oraz przy integracji zewnętrznych bibliotek.

Pytanie 4

Jakie składniki powinien mieć plan projektu?

A. Etapy projektu, ramy czasowe, zasoby i zadania
B. Tylko czas wykonania i budżet
C. Terminy i zasoby ludzkie
D. Wyłącznie etapy projektu
Harmonogram projektu powinien zawierać etapy projektu, ramy czasowe, zasoby oraz zadania. Taka kompleksowa struktura umożliwia skuteczne zarządzanie projektem i pozwala na śledzenie postępów. Każdy etap harmonogramu powinien być dokładnie opisany, a zadania powinny być przypisane do odpowiednich członków zespołu. Uwzględnienie zasobów i ram czasowych pozwala na precyzyjne planowanie i minimalizuje ryzyko opóźnień. Harmonogram stanowi nieodłączny element projektów zarządzanych zarówno w modelu Waterfall, jak i Agile, dostarczając przejrzystość na każdym etapie realizacji.

Pytanie 5

Metodyka zwinna (ang. agile) opiera się na

A. zaplanowaniu całej aplikacji na początku projektu i jej tworzeniu na przemian z testowaniem
B. dekompozycji przedsięwzięcia na elementy, które są niezależnie projektowane, wytwarzane i testowane w krótkich iteracjach
C. podzieleniu projektu na kolejne etapy: planowanie, programowanie, testowanie, z ciągłym oszacowaniem ryzyka projektu
D. przygotowaniu testów dla całego projektu, a następnie wprowadzaniu kolejnych jego fragmentów
Metodyka zwinna (agile) polega na podziale projektu na mniejsze części (iteracje), które są projektowane, implementowane i testowane w krótkich cyklach. Takie podejście pozwala na szybkie reagowanie na zmieniające się wymagania klientów i wprowadzanie poprawek na bieżąco. Agile promuje bliską współpracę z klientem, co minimalizuje ryzyko nieporozumień i zwiększa szanse na stworzenie produktu spełniającego jego oczekiwania. Zamiast czekać na zakończenie całego projektu, poszczególne części aplikacji są dostarczane i testowane stopniowo, co skraca czas wdrożenia i umożliwia szybkie wykrycie błędów. Popularnymi frameworkami bazującymi na Agile są Scrum i Kanban, które organizują pracę zespołu w iteracyjne sprinty lub zadania wizualizowane na tablicach Kanban.

Pytanie 6

Które z poniższych twierdzeń najlepiej charakteryzuje metodę wirtualną?

A. Metoda, która działa wyłącznie dla statycznych pól danej klasy
B. Metoda, która może być wywoływana tylko przez klasę nadrzędną
C. Metoda, która może być przesłonięta w klasie dziedziczącej
D. Metoda, która jest zawsze stosowana w konstruktorach danej klasy
Wirtualna metoda to taka, która jest zdefiniowana w klasie bazowej i można ją nadpisać w klasie pochodnej. Fajna sprawa z tą metodą wirtualną jest taka, że działa na zasadzie dynamicznego wiązania, co w praktyce oznacza, że program decyduje w czasie działania, którą wersję metody wywołać. Dzięki temu mamy polimorfizm – możemy użyć różnych wersji tej samej metody, w zależności od typu obiektu, na którym pracujemy. To naprawdę ważny aspekt programowania obiektowego, bo pozwala na większą elastyczność i łatwiejsze rozwijanie kodu. W hierarchiach klas to się sprawdza, bo klasa bazowa ma ogólne metody, a klasy pochodne mogą je dostosować do swoich potrzeb.

Pytanie 7

Które z poniżej wymienionych afirmacji najtrafniej charakteryzuje proces interpretacji kodu?

A. Tworzenie pliku wykonywalnego
B. Generowanie bibliotek dynamicznych dla programu
C. Analiza struktury kodu przed tłumaczeniem
D. Tłumaczenie kodu źródłowego na język maszynowy w czasie rzeczywistym
Interpretacja kodu to proces tłumaczenia kodu źródłowego na język maszynowy w czasie rzeczywistym, instrukcja po instrukcji. Jest to charakterystyczne dla języków takich jak Python, JavaScript i Ruby, które używają interpreterów. Dzięki temu program jest wykonywany od razu, bez konieczności wcześniejszego generowania pliku wykonywalnego. Zaletą interpretacji jest szybka analiza i możliwość natychmiastowego testowania kodu, co przyspiesza proces debugowania i prototypowania aplikacji.

Pytanie 8

Jakie jest przeznaczenie polecenia "git merge"?

A. Do pobierania aktualizacji zdalnego repozytorium
B. Do łączenia zmian z różnych gałęzi
C. Do zakładania nowego repozytorium
D. Do usuwania zmian w repozytorium
Polecenie 'git merge' służy do łączenia zmian z jednej gałęzi (branch) z inną. Najczęściej używane jest do scalenia gałęzi deweloperskich (feature branches) z gałęzią główną (main lub master). Git merge pozwala na integrację nowych funkcji z głównym kodem projektu, co jest kluczowe w pracy zespołowej. W przypadku konfliktów, Git wymaga ręcznego rozwiązania ich przed zakończeniem procesu scalania. Umożliwia to zachowanie porządku w kodzie i unikanie błędów, które mogłyby wyniknąć z niezgodnych zmian.

Pytanie 9

Technika konstruowania algorytmu polegająca na rozbiciu na dwa lub więcej mniejszych podproblemów, aż do momentu, gdy ich części będą wystarczająco proste do bezpośredniego rozwiązania, nosi nazwę:

A. najkrótszej trasy
B. komiwojażera
C. heurystycznej
D. dziel i zwyciężaj
Metoda 'dziel i zwyciężaj' polega na podziale problemu na mniejsze podproblemy, aż do osiągnięcia najprostszych przypadków, które można łatwo rozwiązać. To podejście jest stosowane w algorytmach takich jak Merge Sort czy QuickSort.

Pytanie 10

Zamieszczony kawałek kodu w języku C# tworzy hasło. Wskaż prawdziwe stwierdzenie dotyczące cech tego hasła?

Ilustracja do pytania
A. Może zawierał małe i wielkie litery oraz cyfry
B. Ma maksymalną długość 7 znaków, co ustala zmienna i
C. Może zawierać małe oraz wielkie litery, cyfry i znaki specjalne
D. Ma 8 znaków lub więcej i zawiera małe oraz wielkie litery, a także cyfry
Fragment programu w języku C# generuje hasło, które zawiera małe i wielkie litery oraz cyfry. W kodzie widzimy, że zmienna pulaZnakow zawiera wszystkie małe litery alfabetu, wszystkie wielkie litery oraz cyfry od 0 do 9. Zmienna dlPuli przechowuje długość ciągu znaków, co umożliwia losowe wybieranie znaków z pełnego zakresu dostępnych znaków. W pętli for odbywa się iteracja 8 razy, co oznacza, że każde generowane hasło ma długość 8 znaków. Każdy znak jest losowo wybierany z puli, co zapewnia różnorodność i brak uprzedzeń w doborze znaków. Warto również zwrócić uwagę na praktyczne użycie klasy Random, która jest standardem w przypadkowej generacji danych w C#. Takie podejście jest zgodne z najlepszymi praktykami, gdzie hasła powinny mieć różnorodne znaki, co zwiększa ich siłę i trudność złamania. Dobrym pomysłem jest również dodanie symboli specjalnych dla jeszcze większego bezpieczeństwa, co można łatwo zaimplementować modyfikując pule dostępnych znaków.

Pytanie 11

Który z języków programowania jest powszechnie wykorzystywany do tworzenia aplikacji na komputery stacjonarne?

A. PHP
B. JavaScript
C. HTML
D. C++
C++ jest jednym z najczęściej wykorzystywanych języków programowania do tworzenia aplikacji desktopowych. Jego wysoka wydajność, niskopoziomowy dostęp do pamięci i możliwość zarządzania zasobami sprawiają, że jest idealnym wyborem do tworzenia aplikacji wymagających dużej mocy obliczeniowej, takich jak gry, oprogramowanie do obróbki grafiki czy aplikacje systemowe. Frameworki takie jak Qt i biblioteki standardowe C++ (STL) umożliwiają budowanie zarówno prostych, jak i zaawansowanych aplikacji z bogatym interfejsem użytkownika. C++ jest wykorzystywany na szeroką skalę w przemyśle, co czyni go jednym z kluczowych języków w ekosystemie programistycznym.

Pytanie 12

Zalecenia standardu WCAG 2.0 dotyczące percepcji koncentrują się na

A. prezentacji elementów interfejsu użytkownika
B. zrozumieniu i wiarygodności prezentowanych treści na stronie
C. zapewnieniu odpowiedniej ilości czasu na przeczytanie i zrozumienie treści
D. umożliwieniu interakcji między komponentami użytkownika za pomocą klawiatury
Rekomendacje standardu WCAG 2.0 dotyczące percepcji koncentrują się na tym, jak użytkownicy postrzegają i interpretują treści na stronach internetowych, co obejmuje również komponenty interfejsu użytkownika. Standardy te nakładają obowiązek projektowania elementów interaktywnych w sposób, który umożliwia ich łatwe identyfikowanie i zrozumienie przez wszystkich użytkowników, w tym osoby z niepełnosprawnościami. Przykłady obejmują odpowiednie etykietowanie przycisków, stosowanie kontrastujących kolorów oraz zapewnienie wyraźnych granic dla interaktywnych elementów. Komponenty takie jak formularze, menu nawigacyjne czy przyciski akcji muszą być intuicyjnie zrozumiałe i łatwe w obsłudze. Odniesienia do standardów WCAG 2.0, szczególnie do wytycznych związanych z percepcją, podkreślają znaczenie dostosowania treści do różnych percepcyjnych sposobów odbioru, co jest kluczowe dla zapewnienia dostępności. Właściwe zastosowanie tych zasad sprzyja lepszej użyteczności, co przekłada się na pozytywne doświadczenia użytkowników.

Pytanie 13

Podana deklaracja zmiennych w języku JAVA zawiera

Ilustracja do pytania
A. jedną zmienną typu tekstowego, jedną rzeczywistą, jedną całkowitą, jedną znakową oraz jedną logiczną
B. dwie zmienne typu tekstowego, dwie całkowite oraz jedną logiczną
C. jedną zmienną typu tekstowego, dwie całkowite, jedną znakową i jedną logiczną
D. dwie zmienne o typie strukturalnym
Deklaracja obejmuje jedną zmienną typu napisowego (String), dwie typu całkowitego (int), jedną znakowego (char) oraz jedną logiczną (boolean). Takie zróżnicowanie pozwala na przechowywanie różnych rodzajów danych w jednej klasie lub metodzie.

Pytanie 14

Który z algorytmów ma złożoność O(n<sup>2</sup>)?

A. Binary Search
B. Bubble Sort
C. Merge Sort
D. Dijkstra
Bubble Sort to algorytm o złożoności O(n²), co oznacza, że jego czas wykonania rośnie kwadratowo wraz ze wzrostem liczby elementów wejściowych. Algorytm porównuje sąsiadujące elementy i zamienia je miejscami, jeśli są w złej kolejności. Proces ten powtarza się wielokrotnie, aż do uzyskania pełnego posortowania tablicy. Ze względu na swoją prostotę, Bubble Sort jest często wykorzystywany do nauki podstaw algorytmiki, ale w praktyce rzadko stosuje się go do sortowania dużych zbiorów danych, ponieważ jest nieefektywny w porównaniu do bardziej zaawansowanych algorytmów, takich jak QuickSort czy Merge Sort.

Pytanie 15

Kompilator może wygenerować błąd "incompatible types", gdy

A. funkcja zwraca typ void, a w momencie wywołania nie jest przypisana do żadnej zmiennej
B. w trakcie deklaracji zmiennej wystąpił błąd, zastosowano nieistniejący typ
C. funkcja oczekuje całkowitej jako argumentu, a została wywołana z napisem jako parametrem
D. do zmiennej typu int przypisano wartość 243
Błąd 'incompatible types' to dość powszechny problem, kiedy przypisujesz coś do zmiennej, ale typ się nie zgadza. Na przykład, jeśli próbujesz wstawić tekst do miejsca, gdzie oczekiwana jest liczba całkowita, to właśnie wtedy pojawia się ten błąd. W językach jak Java, gdzie typy są mocno zdefiniowane, musisz uważać na takie rzeczy.

Pytanie 16

Czym jest ochrona własności intelektualnej?

A. Rejestr plików przechowywanych w chmurze
B. Koncepcja prawa zabezpieczającego twórczość i innowacje
C. Zbiór informacji osobowych
D. Zestaw przepisów dotyczących ochrony prywatności
Własność intelektualna to zbiór praw chroniących twórczość i wynalazki, obejmujący patenty, prawa autorskie, znaki towarowe i wzory przemysłowe. Własność intelektualna pozwala twórcom na zarabianie na swoich dziełach oraz kontrolowanie, kto i w jaki sposób może z nich korzystać. W wielu krajach naruszenie praw własności intelektualnej wiąże się z poważnymi konsekwencjami prawnymi. Dla przedsiębiorstw i innowatorów ochrona własności intelektualnej jest kluczowa dla zabezpieczenia ich inwestycji oraz rozwijania nowych technologii.

Pytanie 17

Jakie są kluczowe zasady WCAG 2.0?

A. Percepcyjna, operacyjna, zrozumiała, solidna
B. Ewolucyjna, interaktywna, efektywna
C. Dostosowana, błyskawiczna, mobilna, dostępna
D. Elastyczna, prosta, przejrzysta, trwała
Zasady WCAG 2.0, czyli Wytycznych dotyczących dostępności treści internetowych, skupiają się na zapewnieniu, że strony internetowe są dostępne dla wszystkich użytkowników, niezależnie od ich zdolności. Główne zasady to percepcyjna, operacyjna, zrozumiała i solidna. Percepcyjna oznacza, że ​​wszystkie elementy na stronie muszą być przedstawione w sposób, który umożliwia ich percepcję przez różne zmysły, takie jak wzrok i słuch. Na przykład, tekst alternatywny dla obrazów pozwala osobom niewidomym zrozumieć zawartość wizualną. Operacyjna dotyczy interakcji użytkownika z treścią; nawigacja powinna być intuicyjna, a elementy interaktywne łatwo osiągalne. Zrozumiała oznacza, że ​​treść powinna być zrozumiała dla wszystkich użytkowników, co można osiągnąć poprzez prosty język i jasne instrukcje. Solidna koncentruje się na tym, aby treść była wystarczająco elastyczna, aby działała w różnych przeglądarkach i urządzeniach, co jest kluczowe w dobie różnorodności technologii. Przykładem wdrożenia tych zasad może być wykorzystanie ARIA (Accessible Rich Internet Applications), które wspomagają dostępność dynamicznych treści w aplikacjach internetowych.

Pytanie 18

Jakie jest przeznaczenie komentarzy w kodzie źródłowym programu?

A. Do definiowania zmiennych globalnych
B. Do optymalizacji wydajności kodu
C. Do uruchamiania kodu w trybie debugowania
D. Do dokumentowania działania kodu i ułatwienia jego zrozumienia
Komentarze w kodzie źródłowym programu pełnią kluczową rolę w dokumentowaniu działania aplikacji. Dzięki nim programiści mogą opisywać, co robią poszczególne fragmenty kodu, jakie funkcje realizują oraz jakie są zależności między modułami. Komentarze nie wpływają na działanie programu, ale znacząco ułatwiają pracę nad nim w przyszłości, zwłaszcza gdy projekt jest rozwijany przez wielu programistów lub po dłuższej przerwie. Komentarze poprawiają czytelność kodu, minimalizując ryzyko błędów wynikających z niejasności lub złej interpretacji działania aplikacji. W dobrze napisanym kodzie komentarze są używane strategicznie – opisują kluczowe algorytmy, niestandardowe rozwiązania oraz obszary wymagające szczególnej uwagi. Przejrzysty i dobrze udokumentowany kod to fundament skalowalnych i łatwych w utrzymaniu aplikacji.

Pytanie 19

Cytat zaprezentowany powyżej dotyczy metodyki RAD. Co oznacza ten skrót w języku polskim?

Ilustracja do pytania
A. środowisko błyskawicznego programowania
B. szybki rozwój aplikacji
C. zintegrowane środowisko deweloperskie
D. środowisko do tworzenia aplikacji
RAD czyli Rapid Application Development to podejście do tworzenia oprogramowania które skupia się na szybkim wytwarzaniu aplikacji. Kluczowym elementem tej metodyki jest minimalizacja czasu spędzanego na planowaniu i projektowaniu na rzecz szybkiego prototypowania i elastycznego dostosowywania się do zmieniających się wymagań. W praktyce RAD wykorzystuje krótkie cykle rozwoju oraz intensywną współpracę z użytkownikami końcowymi co pozwala na szybkie reagowanie na ich potrzeby. W porównaniu do tradycyjnych metod RAD zapewnia większą elastyczność i skrócenie czasu dostarczenia produktu co jest szczególnie wartościowe w dynamicznie zmieniających się środowiskach biznesowych. Dobre praktyki w RAD obejmują użycie narzędzi do szybkiego prototypowania oraz zaangażowanie użytkowników w proces testowania co pozwala na bieżące wprowadzanie zmian i udoskonaleń. Dzięki temu uzyskuje się produkt lepiej dopasowany do oczekiwań użytkowników co zwiększa jego użyteczność i satysfakcję końcową. RAD jest często stosowany w projektach gdzie czas dostarczenia jest krytycznym czynnikiem sukcesu co odzwierciedla jego praktyczne zastosowanie w wielu branżach

Pytanie 20

Jakie ma znaczenie operator "==" w języku C++?

A. Negacja logiczna
B. Przypisanie wartości do zmiennej
C. Porównanie dwóch wartości
D. Zwiększenie wartości zmiennej o 1
Operator `==` w języku C++ oraz w wielu innych językach programowania, takich jak Java, Python czy JavaScript, jest używany do porównywania dwóch wartości. Jeśli wartości są równe, zwracana jest wartość logiczna `true`, w przeciwnym razie `false`. Operator ten jest niezbędny w instrukcjach warunkowych i pętlach, umożliwiając programowi podejmowanie decyzji na podstawie porównań. Przykładem użycia jest `if (a == b)`, co oznacza: jeśli zmienna `a` jest równa zmiennej `b`, wykonaj określony blok kodu.

Pytanie 21

Jakie są różnice między dialogiem modalnym a niemodalnym?

A. Dialog modalny działa w tle, podczas gdy dialog niemodalny jest zawsze wyświetlany na pierwszym planie
B. Dialog modalny jest ograniczony wyłącznie do aplikacji konsolowych
C. Dialog modalny umożliwia interakcję z innymi oknami aplikacji, a dialog niemodalny tego nie pozwala
D. Dialog modalny wymaga zamknięcia, aby powrócić do głównego okna aplikacji, natomiast dialog niemodalny tego nie wymaga
Dialog modalny to okno dialogowe, które wymaga interakcji użytkownika przed powrotem do głównego okna aplikacji. Tego rodzaju okna są często wykorzystywane do wyświetlania komunikatów, potwierdzeń lub formularzy wymagających danych wejściowych. Modalność zapewnia, że użytkownik nie może przejść do innej części aplikacji bez uprzedniego zamknięcia okna dialogowego. To rozwiązanie pomaga w wymuszeniu ważnych akcji, takich jak potwierdzenie usunięcia pliku lub zatwierdzenie płatności. Dialog niemodalny natomiast pozwala na interakcję z resztą aplikacji nawet wtedy, gdy okno dialogowe jest otwarte, co sprawdza się w mniej krytycznych sytuacjach, np. podczas wyświetlania dodatkowych opcji.

Pytanie 22

Zaprezentowany kod zawiera pola danej klasy. Które pole (pola) mogą być osiągnięte z poziomu głównego programu poprzez odwołanie się w formie nazwaObiektu.nazwaPola?

Ilustracja do pytania
A. wyłącznie p3, p4, p5
B. jedynie p3
C. p1
D. p3 i p4
To pole p3 jest publiczne, co oznacza, że możesz je użyć w programie głównym, wywołując nazwaObiektu.p3. Fajne jest to, że pola prywatne i chronione są niewidoczne poza klasą, więc musisz użyć odpowiednich metod, takich jak gettery i settery, żeby się do nich dostać.

Pytanie 23

Diagramem, który służy do śledzenia realizacji zadań przez członków zespołu projektowego, może być

A. Venna
B. związków encji
C. Gantta
D. aktywnosci UML
Diagram Gantta to narzędzie do wizualizacji harmonogramu projektów. Umożliwia śledzenie postępów i zarządzanie zadaniami, co czyni go niezwykle przydatnym w monitorowaniu pracy zespołu. Każde zadanie jest przedstawione jako pasek, którego długość odpowiada czasowi trwania zadania. Diagram Gantta umożliwia również identyfikację zależności między zadaniami oraz zarządzanie zasobami, co czyni go kluczowym narzędziem w zarządzaniu projektami IT.

Pytanie 24

Zaproponowany fragment kodu w Android Studio realizuje metodę nasłuchującą do obsługi wydarzenia

Ilustracja do pytania
A. wybór daty
B. naciśnięcia przycisku
C. zmiany stanu kontrolki Switch
D. zmiany w polu tekstowym
Metoda OnClickListener, to coś, co na pewno warto znać, gdy pracujesz z aplikacjami na Androida. Gdy użytkownik klika przycisk, wywoływana jest metoda onClick. I tu możesz zrobić różne rzeczy, jak na przykład przejść do innego ekranu, zapisać dane albo uruchomić jakąś akcję w tle. To jest dobry przykład wzorca projektowego zwanego Delegacja, który pomaga oddzielić to, co widzisz w interfejsie, od tego, co dzieje się w aplikacji. Dzięki temu łatwiej zarządzać kodem i wprowadzać zmiany. Fajnie jest, gdy logikę umieszczasz w osobnych metodach, bo wtedy testowanie całej aplikacji staje się prostsze. Przykłady? Możesz na przykład użyć OnClickListenera, żeby zrobić logowanie po kliknięciu przycisku lub wysłać formularz. Pamiętaj też, żeby unikać ciężkich operacji w metodzie onClick, żeby aplikacja działała płynnie.

Pytanie 25

Jak wygląda kod uzupełnienia do dwóch dla liczby -5 w formacie binarnym przy użyciu 8 bitów?

A. 10000101
B. 11111101
C. 00000101
D. 11111011
Aby obliczyć kod uzupełnieniowy do dwóch dla liczby -5 w zapisie binarnym na 8 bitach, należy najpierw przedstawić liczbę 5 w postaci binarnej, co daje 00000101. Zgodnie z zasadą uzupełnienia do dwóch, aby uzyskać reprezentację liczby ujemnej, najpierw inwertujemy wszystkie bity tej liczby. Inwersja 00000101 prowadzi do 11111010. Następnie dodajemy 1 do wyniku inwersji: 11111010 + 1 = 11111011. Ostatecznie, kod uzupełnieniowy do dwóch dla -5 na 8 bitach to 11111011. Ta metoda jest powszechnie stosowana w systemach komputerowych i umożliwia efektywne operacje arytmetyczne na liczbach całkowitych, w tym na liczbach ujemnych, co jest kluczowe w kontekście programowania i projektowania systemów. Warto zaznaczyć, że standardy takie jak IEEE 754 definiują zasady reprezentacji liczb zmiennoprzecinkowych, ale w przypadku liczb całkowitych, kod uzupełnieniowy do dwóch pozostaje standardem w większości architektur komputerowych.

Pytanie 26

Jakie informacje zawiera zestaw instrukcji (ISA) danego procesora?

A. Instrukcje, które procesor jest w stanie wykonać
B. Typy danych, które są trzymane w pamięci
C. Układ połączeń między procesorem a innymi elementami
D. Metodę obsługi pamięci podręcznej
Zestaw instrukcji, znany jako ISA, to taki jakby słownik poleceń, które procesor potrafi zrozumieć i wykonać. To mega ważny element w projektowaniu komputerów, bo to właśnie od niego zależy, jak dobrze i szybko działa system. Mamy różne rodzaje instrukcji, na przykład te do wykonywania działań matematycznych, logicznych, czy do przenoszenia danych. Popularne zestawy jak x86 albo ARM pokazują, jak programy rozmawiają z procesorem. Jak zrozumiesz ISA, to będzie łatwiej pisać lepszy kod i dostosowywać aplikacje do różnych architektur. No i co ważne, ISA też mówi, jak procesor interpretuje te instrukcje i zarządza danymi, co ma ogromny wpływ na to, jak wydajnie wszystko działa.

Pytanie 27

Aby wykorzystać framework Django, należy pisać w języku

A. Java
B. Python
C. JavaScript
D. C#
Framework Django jest napisany w języku Python. Jest to jeden z najpopularniejszych frameworków do tworzenia aplikacji webowych, oferujący bogatą funkcjonalność, elastyczność i szybki czas realizacji projektów.

Pytanie 28

Który z wymienionych składników charakteryzuje się typowym wystąpieniem w diagramie Gantta?

A. Wykaz błędów w projekcie
B. Wykaz użytkowników w systemie
C. Model relacji pomiędzy tabelami w bazie danych
D. Oś czasu oraz przedziały czasowe dla zadań
Diagram Gantta zawiera oś czasu i zakresy czasowe dla zadań, co pozwala na wizualizację całego harmonogramu projektu. Każde zadanie jest reprezentowane jako pasek na wykresie, którego długość odzwierciedla czas trwania zadania. Diagram ten jest szczególnie pomocny w zarządzaniu złożonymi projektami, gdzie istnieje wiele współzależnych zadań. Dzięki diagramowi Gantta można łatwo określić, które zadania są krytyczne dla terminowego zakończenia projektu oraz jakie są dostępne bufory czasowe. Jest to jedno z najczęściej używanych narzędzi w zarządzaniu projektami.

Pytanie 29

Jednym z kroków publikacji aplikacji mobilnej w Google Play są testy Beta, które charakteryzują się tym, że są:

A. przeprowadzane przez grupę docelowych użytkowników aplikacji
B. podzielone na testy dotyczące funkcjonalności, wydajności i skalowalności
C. prowadzone w oparciu o dokument zawierający przypadki testowe
D. realizowane przez zespół zatrudnionych testerów z Google
Testy Beta w Google Play są wykonywane przez rzeczywistych użytkowników, którzy zgłaszają błędy i proponują zmiany. Jest to kluczowy etap testowania, który pozwala na ocenę aplikacji w warunkach zbliżonych do rzeczywistego użytkowania przed oficjalną premierą. Testy te pomagają wykrywać błędy, które mogły zostać pominięte podczas testów wewnętrznych.

Pytanie 30

Jedną z dolegliwości, która pojawia się u programistów w wyniku długotrwałego korzystania z myszki komputerowej lub klawiatury, objawiającą się bólami, drętwieniem oraz zaburzeniami czucia w obszarze 1-3 palca dłoni jest

A. kifoza
B. Dyskopatia
C. zespół suchego oka
D. zespól cieśni kanału nadgarstka
Zespół cieśni kanału nadgarstka to schorzenie, które powstaje w wyniku ucisku na nerw pośrodkowy w kanale nadgarstka. Jest to wąski tunel utworzony przez kości nadgarstka oraz więzadła, przez który przechodzą ścięgna oraz nerwy odpowiedzialne za czucie i ruch w dłoni. Objawy zespołu cieśni kanału nadgarstka obejmują bóle, drętwienie oraz zaburzenia czucia, szczególnie w obszarze pierwszych trzech palców ręki. Praca z myszą komputerową i klawiaturą przez długi czas, szczególnie w niewłaściwej ergonomicznej pozycji, może prowadzić do nadmiernego obciążenia i zapalenia tkanek otaczających nerw pośrodkowy. W praktyce, osoby cierpiące na to schorzenie często skarżą się na problemy z chwytaniem przedmiotów, a także na osłabienie siły uchwytu. W leczeniu zespołu cieśni kanału nadgarstka zaleca się m.in. unikanie czynników przyczynowych, stosowanie ortez, fizjoterapię oraz w niektórych przypadkach leczenie chirurgiczne. Należy również zwrócić uwagę na ergonomię stanowiska pracy, co może znacząco zredukować ryzyko wystąpienia tej dolegliwości. Zarządzanie czasem spędzanym przy komputerze oraz regularne przerwy są kluczowe w prewencji tego schorzenia.

Pytanie 31

Jakie będą skutki wykonania podanego fragmentu kodu w języku C++?

Ilustracja do pytania
A. z tablicy liczby usuwane są elementy, z każdym obiegiem pętli eliminowany jest element z jej końca
B. do tablicy liczby, na jej początku, dodawane są nowe wartości
C. do tablicy liczby, na jej końcu, dodawane są nowe wartości
D. z tablicy liczby usuwane są elementy, z każdym obiegiem pętli eliminowany jest element z jej początku
Kod w języku C++ dodaje kolejne wartości na końcu tablicy 'liczby' podczas każdej iteracji pętli. Operacja ta jest realizowana poprzez użycie wskaźnika lub iteratora wskazującego na ostatnią pozycję tablicy, co umożliwia efektywne dodawanie elementów bez konieczności przestawiania istniejących danych.

Pytanie 32

Jakie jest poprawne określenie interfejsu (szablonu klasy) w języku Java?

Ilustracja do pytania
A. Definicja 2
B. Definicja 4
C. Definicja 3
D. Definicja 1
W języku Java interfejs określa zbiór abstrakcyjnych metod, które klasa implementująca musi zaimplementować. Poprawna definicja interfejsu nie zawiera zmiennych instancji ani konstruktorów, co jest błędem w pierwszej definicji. Interfejsy służą do deklarowania metod, które są automatycznie publiczne i abstrakcyjne. W czwartej definicji, interfejs IMyInterface zawiera dwie metody mth1 i mth2 bez implementacji, co jest zgodne z zasadami Javy. Metody w interfejsie nie mają ciał, co wskazuje, że są przeznaczone do implementacji w klasie, która zadeklaruje się jako implementująca ten interfejs. Interfejsy są kluczowe dla polimorfizmu w Javie, pozwalając na tworzenie kodu, który może pracować z obiektami różnych klas w jednolity sposób, o ile klasy te implementują wspólny interfejs. Zastosowanie interfejsów zwiększa spójność i elastyczność kodu, umożliwiając łatwe dodawanie nowych funkcjonalności bez ingerencji w istniejącą strukturę kodu. Interfejsy są także wykorzystywane do tworzenia klasycznych wzorców projektowych jak Adapter, Strategia czy Obserwator, co jest dobrą praktyką w programowaniu obiektowym.

Pytanie 33

Zestaw operatorów, który został przedstawiony, należy do kategorii operatorów

Ilustracja do pytania
A. porównawczymi
B. arytmetycznych
C. logicznymi
D. przypisania
Przedstawiony zbiór operatorów należy do grupy operatorów arytmetycznych, które wykonują podstawowe operacje matematyczne, takie jak dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie. Są one podstawą obliczeń w większości języków programowania.

Pytanie 34

Jaka jest składnia komentarza jednoliniowego w języku Python?

A. !
B. #
C. //
D. ""
Komentarz jednoliniowy w Pythonie rozpoczyna się od znaku '#'. Wszystko, co następuje po tym znaku, jest ignorowane przez interpreter. Używanie komentarzy pomaga dokumentować kod, co zwiększa jego czytelność i ułatwia współpracę w zespołach programistycznych.

Pytanie 35

Wzorzec projektowy "Metoda szablonowa" (Template method) stosuje się do:

A. organizowania obiektów w hierarchiczne struktury drzewiaste
B. gromadzenia obiektów w jednorodnej kolekcji
C. określenia szkieletu algorytmu i pozostawienia szczegółów implementacji dla podklas
D. centralizacji zarządzania wieloma instancjami obiektów
Wzorzec Metoda Szablonowa (Template Method) umożliwia zdefiniowanie szkieletu algorytmu w klasie bazowej, natomiast szczegółowa implementacja poszczególnych kroków jest pozostawiona podklasom. Dzięki temu wzorzec promuje zasadę ponownego użycia kodu i zapewnia spójność w strukturze algorytmów. Template Method jest często stosowany w przypadku procesów, które mają stałą strukturę, ale mogą wymagać różnej implementacji w zależności od specyficznych potrzeb. Przykładem może być klasa obsługująca różne formaty dokumentów, gdzie metody parsowania lub walidacji są różne, ale ogólny proces ich przetwarzania pozostaje taki sam.

Pytanie 36

Zaznaczone elementy w przedstawionych obramowaniach mają na celu

Ilustracja do pytania
A. uzyskanie nazwy obiektu obrazującego okno aplikacji
B. ustawienie tytułu okna na "Tekst"
C. zapisanie tytułu okna do obiektu Tekst
D. przypisanie nazwy obiektu obrazującego okno aplikacji
Elementy w ramkach ustawiają tytuł okna na 'Tekst'. Jest to operacja zmiany właściwości okna, która pozwala użytkownikowi na dostosowanie tytułu wyświetlanego na pasku aplikacji.

Pytanie 37

Jaki z wymienionych komponentów jest kluczowy do inicjalizacji pola klasy podczas tworzenia instancji obiektu?

A. Instrukcja warunkowa
B. Metoda statyczna
C. Funkcja zaprzyjaźniona
D. Konstruktor
Konstruktor jest niezbędny do inicjalizacji pól klasy podczas tworzenia nowego obiektu. Bez konstruktora obiekt mógłby zostać utworzony w stanie nieokreślonym, co może prowadzić do błędów w działaniu programu. Konstruktor automatycznie przypisuje wartości do pól lub wykonuje inne niezbędne operacje przygotowawcze. Przykład w C++: `class Samochod { public: Samochod() { marka = "Nieznana"; } }`. W tym przypadku konstruktor ustawia domyślną wartość dla pola `marka`, co eliminuje konieczność ręcznego przypisywania wartości po utworzeniu obiektu.

Pytanie 38

Którego nagłówka używamy w C++ do obsługi plików?

A. <fileio.h>
B. <iostream>
C. <fstream>
D. <stdio.h>
'<stdio.h>' to nagłówek biblioteki C, a nie C++, i jest używany do standardowych operacji wejścia i wyjścia, ale nie jest przeznaczony do pracy z plikami w stylu obiektowym. '<fileio.h>' to nieistniejący standardowy nagłówek C++ – nazwa ta może wprowadzać w błąd. '<iostream>' to biblioteka standardowa służąca do obsługi strumieni wejścia/wyjścia w konsoli (np. 'cin' i 'cout'), ale nie jest używana do pracy z plikami. Tylko 'fstream' oferuje narzędzia dedykowane do obsługi plików na dysku w języku C++.

Pytanie 39

W programie desktopowym stworzono rozwijaną listę oraz przypisano cztery funkcje do obsługi zdarzeń tej kontrolki. Jaki komunikat pojawi się po dokonaniu wyboru w tej liście?

Ilustracja do pytania
A. Zdarzenie 1
B. Zdarzenie 2
C. Zdarzenie 4
D. Zdarzenie 3
W momencie wyboru elementu z listy rozwijanej zostanie wyświetlone 'Zdarzenie 1', co wskazuje na przypisanie odpowiedniej funkcji obsługującej interakcję użytkownika z kontrolką.

Pytanie 40

Wskaż typy numeryczne o stałej precyzji

A. float, double
B. bool char, string
C. int, short, long
D. long long, long double
Typy stałoprzecinkowe, takie jak int, short i long, przechowują liczby całkowite bez części ułamkowej. Są to podstawowe typy danych w wielu językach programowania, używane do przechowywania liczb całkowitych różnej wielkości.